在证券市场中,网络游戏总是受到"另眼相看",似乎是没有价值而仅有概念的东东。从今年的市场表现来看,网络游戏股表现相当不错,海虹控股(相关,行情)从15元上涨到26元,综艺股价也翻了一番。网络股的上涨是显而易见的,但对网络游戏股的看法却依然存在极大的分歧,是价值的挖掘,还是概念的炒作,可谓"仁者见仁,智者见智"。
以传统的价值评估来看待网络游戏,似乎有些违背潮流。作为新生事物,与网络的价值联系在一起的更多的是"点击率"、"眼球效应"、"在线人数"等等新潮概念。所谓乱花渐欲迷人眼,网络游戏的价值也正是由于缺乏公认的价值评估标准而没有被广泛地认可。在大多数情况下,用市盈率这样的传统名词来套用网络游戏股,似乎有些"可笑"。但仔细想想,在这样一个机构投资者占据主导,投资理念趋于理性的市场,再用概念这一套来唬人确实也有些老套。那么,不妨用传统的观点来审视一下网络游戏这一新生事物的价值。
关注的核心问题是网络游戏究竟能带来多少盈利?据海虹自己披露的信息,A3公测当天达到了最高15万人次同时在线的水平。截至3月21日,A3的注册用户已经达到628万。当然,注册用户并不等于真正的玩家,有些人注册后并没有玩。根据公测数据推算,A3如果在5月份开始收费运营,以20万在线人数估算,到年底大约可以实现1亿元的净利润,带来每股0.27元的收益,而2005年将进入A3最佳成长期,给海虹带来更为丰厚的盈利。根据相关报道,盛大2003年净收入在2亿元以上,而九城的《奇迹》从2003年2月份收费开始,到年底已经取得了近5亿元的现金收入。因此,以净收入1亿元来推算A3并不为过,由此来看,海虹控股2004年的EPS有望达到0.6元左右,以目前股价计算,动态市盈率为45倍,而网易等海外网络股的市盈率也在50倍附近,海虹目前的股价并未到达高估的阶段。当然,聚友的"神话"、江西水泥(相关,行情)的"大清帝国"等能带来多少盈利还需区别对待,不可一概而论,以在线人数等简单推断。但分析其价值的标准应该是统一的,那就是能否带来预期现金流,以及市盈率、动态市盈率等传统的估值指标。
盛大已经不再满足于网络游戏,提出了中国迪斯尼的目标,而江西水泥这样的传统企业却玩起了网络游戏,新兴产业和传统产业的相互渗透正成为趋势。而在这种趋势的背后,永远是资本逐利的本性。在对股价评估的标准上,却依然可以用动态市盈率这一不变的标准,而不同的仅仅是用什么样的市盈率标准来评价这个行业。
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