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近几年来,手机游戏进入快速发展阶段,其增长势头远远超过其他移动数据业务,成为一座名副其实的“金矿”。在日韩等国,手机游戏已经成为一个生机勃勃而又潜力巨大的文化产业。
据Datamonitor公司估计,到2005年,美国和欧洲将有2亿人玩无线游戏;亚洲将超过这个数字。Ovum则指出,到2006年,全球无线游戏业的价值将是44亿美元。
手机游戏产业潜力巨大
据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿元,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2003年9月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。
作为全球最大的移动通信市场,中国手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。中国现有手机用户已经超过3亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么国内市场将有3000万使用高端产品和手机游戏服务的高级用户,假设这3000万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。
易观国际统计证实了这一点:移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相形之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。
据IResearch市场咨询预测,2004年移动游戏市场产品的总收益仅为30亿美元,但在接下来的5年内则将有很大的涨幅。预计至2009年,移动游戏市场产生的总收益将达到185亿美元。收入中的大部分(不到三分之二)来自于游戏下载领域,而用户为试玩游戏而支付的资金以及用户通过网络进行在线游戏的付费也将成为商家收入的主要来源之一。
与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。随着未来3G的广泛运用,高达每秒384K的移动带宽,以及手机游戏种类的日益丰富,国内手机游戏产业将步入黄金增长期。
手机游戏产业链已经启动
面对手机游戏产业这块巨大的奶酪,手机游戏产业链上的各路诸侯,包括游戏生厂商(CP)、网络运营商、内容服务商(SP)、手机制造商、芯片制造商在内的公司,无不瞪大了双眼,迅速向这座储量丰富的“金矿”掘进。2004年6月,盛大收购手机游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司,更是把众多的目光引向这个新兴的领域。
手机游戏产业带来的巨大利润空间,首先刺激了一些游戏开发巨头公司,例如老牌游戏开发商世嘉、育碧等已相继成立手机游戏开发公司。国内众多的游戏开发商纷纷加入到手机游戏开发行列中,诸如空中网、天津猛玛、美通无线、摩动时代、清华深讯、数位红、华娱无线、新空气等专业CP或SP都加快了手机游戏开发的步伐,创作出了一批诸如《地狱镇魂歌》、《朱雀传》、《三界传说》、《魔幻门》等具备了与国际手机游戏品质相媲美的作品。
网络运营商也把手机游戏视为未来移动数据业务新的市场增长点,并积极构建基于WAP和Java、BREW的业务平台和计费系统,大力推动手机游戏业务的发展。2003年9月,中国移动基于Java平台的"百宝箱"业务开始正式收费,中国联通紧随其后也推出了基于Java和BREW平台的神奇宝典业务。
新浪、搜狐、网易、TOM在线等门户网站,也都纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目,TOM在线甚至收购了印度最大无线游戏商In-diagames。
作为手机游戏终端的提供者,诺基亚、索尼爱立信、摩托罗拉、西门子等各大手机制造商纷纷大力投资手机游戏的开发平台,不断提升手机在游戏方面的性能。2004年全年,索尼爱立信一共推出了6款从入门级到高端级的Java TM3D新机,使其成为市场上唯一提供多款3D功能GSM/UMTS产品的手机生产商。据悉,摩托罗拉无线技术开发概念小组近期正在开发一种称为“语音震动游戏”的手机游戏,让玩家在实际游戏过程中,可以体验到那种真实的装机感,这无疑将大大增加手机玩家的投入感。
手机游戏的无限发展潜力也给芯片制造厂商们带来了跨领域发展的机会,早在2001年,美国德州仪器公司(TI)、英特尔公司(Intel)和模拟设备公司(ADI)就已经开始了3G手机微处理器市场的角逐,相继发布了功能先进的新芯片。2002年,英特尔推出基于Xscale微架构、能给无线通信设备带来更高性能和更低能耗的全新微处理器,为多媒体手机、掌上电脑、车载(信息通讯)系统及其他无线互联网产品提供了强大的动力。
手机网络游戏惹人眼球
背靠9000万的互联网用户,陈天桥用网络游戏成就了财富神话,而在中国3亿多的手机用户背后,潜行的手机网络游戏又会造就多少个陈天桥?与9000万的互联网用户相比,3亿多的中国手机用户无疑为人们提供了更加丰富的想象空间,一些SP和CP已经看到了将网络游戏从PC平台移植到手机平台的巨大市场潜力与空间,并迅速实施行动。
去年7月,数位红的网络游戏《掌上运动会》上线中国移动开始运营;9月,数字鱼推出了由摩邦工作组制作的名为《大话三国2》的手机网络游戏;10月,美通无线自主开发的手机网络游戏《三界传说》进入公开测试阶段;11月,诺基亚、盛大、数位红共同推出《传奇世界》N-Gage版;随后,《神役》、《无限乾坤》、《亲邻蜜友》、《中古之野望》等其他厂商开发的手机网络游戏,也相继浮出水面。
厂商都希望网络游戏能够在手机这一全新的平台上持续发展,为增值服务营造出空前的市场,手机网络游戏,寄托着移动通信营运商、增值服务营运商、开发商、手机生产商这一产业链上的共同希望!如果说2004年下半年是手机网络游戏的起步,那么2005将是手机网络游戏真正发展的一年。
这些手机网络游戏运营者希望网络游戏的成功能够在手机网络游戏中重现,但是实际情况并没有设想中那么乐观。《掌上运动会》据称目前客户不超过2万,同时在线人数不详;《三界传说》同时在线人数才寥寥二三十人。10月份投入免费公测的《大话三国》,同时在线人数也不超过百人。这与目前网络游戏动辄同时在线数十万人差距还是相当大的,但这仅仅是开始。
手机游戏产业发展瓶颈
在手机游戏的发展过程中,诸多存在的瓶颈也在一定程度上制约着这一产业的发展。
一是手机终端。没有一个统一的无线游戏操作平台和无线游戏型手机标准,无线游戏开发商推出的游戏只能在特定的手机终端和运营商平台上运行,大大削弱了无线游戏的市场潜力,而有限的手机性能也限制了高性能游戏的开发。
二是网络服务。由于手机内存有限,不能随时向服务器存取数据,目前中国移动的JAVA游戏仍然依赖2.5G网络,尚不足以支持手机游戏高速运转的需求,并且由于无线网络的带宽限制,中国移动规定在其平台上运营的手机网络游戏的程序大小不能超过100kB,这对图片的精美度及游戏的复杂程度会有一定影响。
三是游戏质量。目前国内游戏市场,80%以上的都是国外产品,本土产品很少,有些内容并不适合国内用户。另外,为了抢占市场,有些厂商追求低成本和短期利益,产品粗糙,这将使得玩家失去信心。
四是人才缺乏。据统计,截至2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏企业正在运营,约有从业人员6000人。从游戏数量、企业数量以及从业人员数量来看,远远不足以支持庞大的中国网络游戏用户的需求。
在调查过程中,记者采访了几家手机游戏公司的CEO,他们向记者讲述了公司的发展历程,并就中国手机游戏产业的当前状况发表了自己的看法。
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( 责任编辑:任宁 )