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网络游戏:就这么玩大了
时间:2006年07月05日09:53 我来说两句  

 
财经博客 张军“国有制”的喜宴 艾葳2007年中国股市是属于散户的年代
来源:东方企业家】 【作者:李杨

  在当前,以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏还是主导,但在网络游戏产品结构调整的政策影响下,加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍,棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏越来越火。

  网络游戏是全球数字产业的宠儿。

  据预测,2006年全球网络游戏营业额将达到56亿美元,年增长率在100%以上;东亚地区历来是数字娱乐的制高点。根据韩国文化观光部统计,其游戏市场规模达到39390亿韩元,网络游戏规模位居世界首位,2004年出口达33800万美元,主要面向中国市场。

  中国网络游戏市场成长速度惊人。IDG的统计显示,2000年市场规模为0.3亿元人民币,2001年就到了3.1亿元,2002年是9.1亿元,2003年近20亿元,2004年达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀一百多倍。艾瑞报告显示2005年中国网游市场规模达61亿元,预计2006年将达78亿元人民币。

  庞大市场高速增长

  有趣的是,在欧美及日本,由于游戏硬件丰富,互动电视游戏占主导。中国却呈现高耗时的电脑游戏独领风骚的局面。

  在电脑游戏中,早期的单机游戏并非内容不过关。从DOS版《仙剑奇侠传》到《赤壁》、《剑侠情缘》、《傲世三国》、《文明》等都有大批“粉丝”,只是玩家爱用盗版,研制者挣不到钱,天人互动等知名游戏厂商偃旗息鼓,活着的也是苦撑,或靠其他收入“吊盐水”。

  由于网络游戏绑牢了玩家,基本解决了正版的收费问题,市场迅速扩大。以盛大为例,2001年代理的《传奇》曾经占到全国网游市场的半壁江山;即使2003年与开发商爆发纠纷,依然能够得到软银的青睐,“原罪”最终也通过一笔注资得以根本解决。没有高额行业利润,这些是是非非很难摆平。

  从2002年起,迅速成长的网游业务拯救了在纳斯达克风雨飘摇的几大“门户”,随后催生了盛大、九城等上市公司。网络游戏不但是中国互联网企业的救命稻草,论到成长的爆发力和业绩扎实、稳定,比起急剧波动、前景堪忧的短信而言,更是长盛不衰、“大旗不倒”。

  根据2006年一季度财报,网易在线游戏服务收入4.5亿元,同比增长71.9%,一季度总体业务净利润超过了搜狐同期的营业额。与网易相比,致力于转型的盛大表现一般。据最新统计,网易在关键的MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏市场份额达到38%,而九城、盛大分别占21%、20%——“注意力集中”的网易、九城取得了领先。

  运营商仍居优势地位

  看网络游戏不能光看在纳斯达克上市的“网游三强”,这个产业的力量来自上下游利益的整合。

  除了现金充裕的网易,类似盛大、九城,早期白手起家的网游企业都不是开发商,而是成功的运营商,他们通过与韩国开发商的合作、分成,“吃泡菜”长大。

  产业规模迅速膨胀的背后是完整的产业链,这给相关行业带来了甜头。尤其是财雄势大的固话运营商,根据游戏时间收费的网游运营本身就可理解为电信增值服务。

  从上游的开发商、中间的电信运营商到下游的硬件厂商、网吧,网游运营商成了串起珍珠的线,线上穿着电信、PC、服务器、网络设备、存储设备和游戏软硬件。

  2004年度中国游戏产业报告披露,其对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币,按照市场规模来比对,网络游戏对相关产业的贡献率达到了1∶7。

  合作关系的感情是如此的深厚,当年盛大与韩国企业爆发“生死战”的时候,出来力挺盛大的包括中国电信、微软(中国)、浪潮电子、连邦软件等,因为各方利益的平台是盛大。“得道多助”有时意味着“多助者得道”,这个逻辑在“打群架”的时候十分管用。

  耐人寻味的是,在网游市场上,并不是掌握了上游软件开发“核心技术”的企业日子过得最好。盛大、九城都是通过代理韩国游戏起家,而韩国的开发商却多是“工作室”规模。据介绍,韩国有上千家开发公司,挣钱的也就二三十家,而且还多是依靠中国市场来支撑。

  目前国内有约一百款网络游戏在运营,前十名产品占据了约八成的市场。在内地,开发一款小游戏几十万美元便可以支撑,这也使得运营商选择多多、有了更好的谈判地位。一部大制作需要四、五千万元人民币,没有运营商的紧密合作,风险无疑是巨大的。

  国产游戏逐步成熟

  在网游市场上,“国货”力量潜滋暗长。

  虽然国产游戏尚未出现《魔兽》那样史诗般的作品,但是网易的几款《西游》表现都不错,目前在玩家心目中排名前十位的游戏中有6款是国产游戏。

  不仅在国内市场发展,2005年国产网络游戏还加快了“走出去”的步伐。金山《剑侠情缘网络版》走的是东南亚路线;福建网龙《征服》、上海米果《真封神》则直接面向欧美市场。

  除了产品本身,出口模式的多样化也显示了生意模式的成熟。

  除了传统的代理,目标软件的《天骄II》放弃了传统的授权金模式,改为“共同开发”;《征服》则针对美国市场采取了销售虚拟装备的模式,据称毛利率为70%;蜗牛的《航海世纪》在韩国也采取免费运营、出售道具的方式营利。

  就游戏本身而言,随着玩家群体的演变和政策引导,休闲游戏渐露头角。

  在当前,以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏(《传奇》模式)还是主导,但在网络游戏产品结构调整的政策影响下,加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍,棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏越来越火。2005年7月,文化部游戏产品内容审查委员会向社会推荐的15款游戏全部是Q版游戏和棋牌类休闲游戏。

  在管制中维持平衡

  网游既是令人爱不释手的“金宝宝”,在某些场合又成了烫手山芋。与其他行业相比,网游业对政策颇为敏感。

  2003年,网络游戏首次被国家列为新的消费增长点,和手机通讯、房地产一起列入“十大盈利产业”。随后各部门出台了促进网络游戏市场的措施:集中打击私服、外挂等非法经营行为;随着《互联网文化管理暂行规定》的公布,网络游戏被正式纳入了管理渠道。

  管制措施伴随着网游业发展。2004年4月,国家广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》;在2005年4月开展的净化网络游戏工作中,由于PK游戏实名制以及发布网络游戏防沉迷系统,玩家在线时间出现普遍下降;2005年7月发布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》则明确提出要发展和管理并重的政策。

  网游企业需要游说政府部门,争取更多社会资源的支持。当前网游企业响应政府号召开发“健康网游”,如此投入自然会有回报。问题是,下一次刺激公众情绪的事件何时、何地发生?谁也不知道。到目前为止,网络游戏产业与社会各界维持着微妙的平衡。

(责任编辑:丁潇)



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