尽管网游产业被认为是最赚钱的朝阳产业之一,但并不是在其中“潜水”的每个人或者每个企业都能赚得盘满钵满。随着市场竞争的加剧,如何吸引玩家试玩已成为网游行业拼杀最惨烈的环节。中国的网游厂商只有通过合作,才能共同把市场做大,真正形成国际竞争力,振兴民族产业。
“网游产业是一个睡着觉也能赚钱的产业。”日前,一位业内人士不无夸张地向记者形容网游产业日趋红火的景象。尽管网游产业被认为是最赚钱的朝阳产业之一,但并不是在其中“潜水”的每个人或者每个企业都能赚得盘满钵满。
你方唱罢我登场
网游产业的超高人气吸引了各路英雄豪杰。记者了解到,除了网游界的“老字号”一直在想方设法地死守外,不少“新新人类”也在偷窥甚至跑马圈地,一派你方唱罢我登场的热闹景象。
最近,最吸引人眼球的大事莫过于盛大抛空所持全部新浪股票回归网游主营业务。盛大在2007年第一季度财报中披露,盛大已经彻底抛空其所持有的新浪股票,主营业务网游的营收和净利润都获丰收。盛大新闻发言人诸葛辉表示,盛大将加强网游主营业务的发展,包括在原有基础上为用户提供虚拟社区等增值服务。
新进入者也在“蠢蠢欲动”。近日,广州光通通信发展有限公司内部人士透露,中华网投资集团将于最近收购光通上海网游事业部。中华网游戏公司CEO叶克勇在其首次媒体见面会上称,中华网游戏公司将投资3亿美元,实行收购策略做大游戏业务,该公司将在今年二季度完成收购计划,并计划在2008年二季度使中华网游戏公司上市。此外,国际知名网络游戏开发商RED5Studios也在近日宣布,即将在上海组建其中国总部。
相比之下,日本游戏开发公司世嘉的黯然退场显得有些“落寞”,其在上海成立的世嘉(中国)网络科技有限公司 日前正式宣布解散,全面退出在中国的网游运营。“只要市场存在竞争行为,优胜劣汰仍是不二法则。”业内人士表示。
国产网游突出重围
国内外厂商在网游产业来回穿梭,最重要的原因是中国市场的发展潜力不可小觑。用RED 5Studios公司总裁兼CEO柯志达的话说,“目前亚太地区已经成为全球最大的在线游戏市场,这个地区25%以上的玩家都在使用大型多人在线游戏产品。中国每年在网络游戏上的消费超过了39亿元,市场潜力非常可观”。
由中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司(IDC)联合发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在5年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。该报告预计,2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006-2010年的年复合增长率将达到30.2%。值得欣喜的是,在这些可观的数字后面,2006年国产网络游戏已经占到64.8%的市场份额。其中,我国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增长了13.5%;国产网络游戏实际销售收入为42.4亿元。专家认为,中国网络游戏已逐渐步入自主创新时代。
长期以来,伴随着许多中国网游玩家一同成长的是诸如《星级争霸》、《帝国时代》和《反恐精英》等国际大公司的产品,而国产网游则在夹缝中艰难地发展。近几年来,国产网游一方面加紧争夺国内玩家,另一方面还把触角伸向海外。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,“中国民族网络游戏出版工程”在2006年得到进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,同时还促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步,目前中国原创民族网络游戏占据了我国游戏市场的主导地位。
价格战在所难免
“中国网游产业已进入价格战时代。”上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱在其旗下游戏《征途》公测一周年新闻发布会上,抛出了自己的鲜明观点。
史玉柱的观点引发了众人的思考,网游这个年营收增长高达74%的新兴行业,如今在价格战和行业规范的双重压力下,是否也如当年家电行业般走到了以价格战步入的衰退的拐点?
《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网游玩家已达3112万。目前网游市场平均每周推出一款新游戏,相对玩家人数的增长速度,已出现严重的供大于求的局面。行业人士认为,一款游戏实现盈亏平衡需要达到同时在线5万人。那么多的产品全部要靠吸引玩家先试玩,产生兴趣后留下来继续玩才能实现盈利,因此,如何吸引玩家试玩成为行业拼杀最惨烈的环节。
史玉柱认为,与家电产品不同,网游产业的价格战并不体现在降低收费标准,而是吸引玩家的成本急速提高。除了要提供把玩家留住的产品,还需要比试谁有更多钱砸在吸引新玩家试玩上面,甚至可能出现极端的情况,即厂商需要“买”玩家来试玩。
不断“送钱”让玩家试玩,靠品质留住玩家,是2006年网游行业最大“黑马”《征途》的成功路径。目前游戏厂商已经普遍采用“包机”,即掏钱在网吧包电脑让玩家试玩的营销手段,等于“我出钱,请你玩”。“今后,‘你来玩,送你钱’将成为主要手段。”按照史玉柱的这一说法,全行业为争取玩家疯狂“砸”钱,引发血腥的价格战将在所难免。
中小企业协同作战
仅仅一年的时间,《征途》已经冲入了中国网游“第一梯队”,一举打破了盛大、网易、九城“三驾马车”垄断行业的绝对地位。这表明,网游产业是一个在不断制造神话的产业,机会面前,人人都有可能胜出。
对于目前处于劣势的中小网游厂商来说,为了在竞争中抢得先机,一般采取代理国外产品的方式,但随着产业的发展,这种模式已显露出极大弊端。由于产业链上端的研发控制在他人手里,中小网游厂商往往受制于国外的游戏开发商,利益分成也极不合理。有关数据显示,从2001年开始,韩国网络游戏开发商通过版权费、利益分成费每年从中国网游厂商手中拿走3亿元的利润。
为改变国内中小网游厂商的尴尬局面,许多城市已相继推出支持网游动漫产业的规划。北京市设立专项游戏动漫产业奖励扶持基金,同时由北京市科委与目标软件合作的“网络游戏核心技术开发及平台化”课题也已启动,其目标是建立通用化平台,为中小网游厂商提供自主开发的游戏引擎。
“中国的网游厂商只有通过合作,才能共同把市场做大,真正形成国际竞争力,振兴民族产业。” 对此,目标软件副总裁、商业引擎平台负责人毛海滨一再强调国产网游厂商尤其是中小网游厂商协同合作、实现共赢的重要性。
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