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核心用户之外

  管理学的精致与细化不断暗示我们,在你的客户中去找到那些核心用户,把他们牢牢拴住,他们才会为企业带来源源不断的利益。然而,真是这样吗?

  日本任天堂公司的新一代游戏机Wii,上市以来销售屡创佳绩。

《金融时报》的调查数据显示,Wii的累计销售量达到了900万部,超过先于它上市的微软xbox360(890万部)游戏机和索尼PS3(370万部)游戏机。更匪夷所思的是,购买Wii的消费者中,很大一部分是家庭主妇这类听起来与游戏完全不靠边的人。

  正因为如此,很多分析师和评论者认为,Wii的成功与广泛吸引这类非游戏玩家的策略有巨大关联。Wii跳脱了为核心游戏玩家服务的限制,定位于一般大众,带来的不仅仅是目标顾客的扩充,而且是客户群颠覆性的扩展。对一个企业而言,想要抓住那些你每天都在花大力气猜测他们心思的核心用户已属难事,更何况那些游离于你研究范围之外的非核心用户。

  相对于其他产品开发人员,游戏产品开发人员面临更多的困难。对于游戏产品,消费者的角色更像是制裁者,他有权赦免你的生与死,但他不是创造者。在产品问世之前,如果你去问消费者,你想要一件什么样的衣服,他会准确地描述出他想要的元素,比如保暖或是防水。但你问一名消费者想要什么样的游戏机时,他最多只会回答“好玩”,这显然是一个难以量化的标准,而且“好玩”的要素会随着时代和技术的发展不断更新。

  可在你的游戏机开发出来之后,消费者却可以毫不犹豫地评判对你的好恶。所以,一些游戏机厂商会钻入硬件设施升级的牛角尖里跑不出来。的确,硬件升级带来的视觉和听觉的提升,远非满足玩家参与感的全部,但这却是最安全的一个选择,起码保证你不会站在错误的队里,做错误的事情。而且这还是一个可以持续改进的领域,还可以让你继续往前走。

  而Wii跳出了这个思路。任天堂首席游戏制作人宫本茂表示,未来的游戏必须与每一个人的生活发生关系;游戏还必须更加深入社会,得到整个社会的认可。也正是这个与以往完全不同的价值判断,在某种程度上成就了任天堂多款游戏机的成功。每一个人,还有社会,这完全与以前游戏机服务的核心用户不同。

  大多数游戏机厂商都将自己的核心用户定位为,那些对画面要求精致、对游戏设置要求有一定难度、以攻克这些“关卡”为乐的人。而非核心用户对于游戏的要求,只是一种放松休闲的方式,不必花太多精力学习,更不需使用钻研攻略或秘笈。

  Wii的名称源于英文的We(我们),强调该游戏机老少咸宜、能让一家大小都乐在其中的概念。这包括了那些以往游戏机厂商并不看重的非核心玩家。为他们服务,简单或易上手是基础,这就要求所设计的游戏操作方式一方面要简单,另一方面还要保持游戏的趣味性。Wii操作方式的创新恰巧满足了这一需求。

  以往家庭游戏机的玩法是,坐在电视机前通过一个手柄,操作其上的按钮来控制主人公的行动及命运。而Wii则通过它的无线手柄Wiimote来实现,外观上Wiimote很像一只电视遥控器,通过蓝牙与主机无线连接。内设上它有一个动作感应和瞄准功能,通过这些设计和设备,玩家可以直接使用手柄模仿各种动作:挥动球拍、球杆、拳击、转动方向盘。想要打一场网球,就必须像在真球场上握着球拍一样握住手柄挥“拍”、接球。

  显然,这样的游戏方式,即使不是身怀绝技的普通大众也可以完成。那些只想要放松的玩家不会被操作的门槛击退游戏兴趣,也不会被复杂的设置弄得晕头转向。独特的操作方式可以让玩家与游戏机互动,最大程度满足玩家的参与感,让游戏体验变得更加简单和直觉化。而且,除了游戏体验,Wii的游戏过程促使全身运动,还被认为可以起到健身的作用。这无疑给Wii带来更多的“噱头”:提到游戏机人们更多想到的是玩物丧志、不利于身体健康等等负面印象,而这个却可以健身。

  就在微软和索尼正此起彼伏地陷入过度追求硬件参数的升级时,任天堂的社长岩田聪说:“我们不和微软索尼竞争,我们和不玩游戏的人战斗。”

  对,就是那些核心用户之外的。

  

(责任编辑:李瑞)

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