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陈星汉:游戏禅师

来源:《环球企业家》 作者:朱旭冬
2011年01月25日17:30

  在大片模式充斥着游戏设计界时,陈星汉坚持制作自己的“独立电影”。

   全球游戏行业已经开始进入中国创造的时代。近两年最火的游戏几乎都有“中国背景”:PopCap红遍全球的《植物大战僵尸》的设计师是美籍华人George Fan,《吉他英雄》的创始人黄忠彦和黄忠凯均为华人,Facebook上最著名的游戏是由Zynga出品的FarmVille,其设计师杨思昭生于上海。

  这些人中,将个人风格融入游戏最深的无疑是来自上海的陈星汉。他所创立的游戏公司ThatGameCompany 在索尼PlayStation Network(PSN)推出的首款游戏《flOw》(流)一举成为2007年该平台下载量最高的游戏,第二款游戏《Flower》(花)一经推出即刷新了PSN北美首周下载纪录,而他即将推出的第三款游戏《Journey》(旅程)也备受玩家期待。

  因为在游戏中寄托了情感,陈星汉的游戏像经典电影一样打动人心。在南加州大学电影电视学院学习互动媒体专业时,陈尝试着做了一款名为《Cloud》(云)的游戏,游戏讲述了一个生病住院的孩子离开都市在天空飞翔收集云朵的故事,不同于其他大众电脑游戏的是,《云》里没有积分没有打斗,只有唯美的画面和安静的音乐配合简单操作。

  陈星汉的游戏通常被冠以“恬静”和“禅派”这样的形容词,而这通常又与他在中国长大的东方背景联系起来。但他对《环球企业家》表示:“其实对我影响最大的是,我不是美国人、不是日本人、也不是欧洲人。我不是来自这3个全球最大的游戏市场,所以作为中国人我不得不避开那些我没有办法竞争的东西。我有很多很多限制。正是这些限制让我能最大程度利用现有资源,做出最佳创意。”

  《云》之后,陈和同学Kellee Santiago很快开发出风格理念相同的《浮游世界》。游戏里玩家控制的鞭节虫靠吃掉深海的其他物种成长。正是这款游戏引起索尼注意。那时索尼刚推出PlayStation下载平台,急需适合的游戏。他们给了《浮游世界》一次机会,并与陈星汉、Santiago创立的ThatGameCompany签订为PSN制作3款游戏的合约。

  “我们的品牌就是游戏很简单,非常容易上手,有非常独特的情感,还有就是都想说点什么。”陈星汉将自己目前的风格总结为平和、有韵味。他认为游戏界正在经历文艺复兴,并相信未来电子游戏将取代电影成为最大的综合媒体。“这个媒体必须提供给这个市场上所有的人不同的情感体现。这是一个巨大的市场,我希望自己是第一个进入的。”

  情感的延伸

  《花》是ThatGameCompany为索尼做的第二款游戏。灵感来自在美国开车路过一片田野时,在高楼林立的上海长大的陈星汉感到的心旷神怡:“就像内陆人第一次看到海,很舒服。”他希望把同样的感受带给更多人,游戏正是最好的表现方式。

  这款游戏中,玩家可以控制风,以花的视角来体验田野。但在游戏画面中会有人类文明的痕迹,这象征着人们虽然向往自然却仍然离不开都市,把人们对自由和安全感的双重渴望融合到一起。

  曾经有《云》的玩家给他写信说这款游戏的开发者一定是最美丽的人。一位《花》的玩家写来的信则讲述了游戏故事之外的故事:这个游戏让他想起小时候和奶奶在花园里曾经的对话。奶奶坐在轮椅上说如果你想象自己是一只蝴蝶,在自然界花丛中飞翔是多么美妙的事。当时还是小孩的他觉得这个想法很愚蠢。现在奶奶早已过世,而玩这款游戏让他热泪盈眶。

  当现在游戏大多利用发泄、攀比和嫉妒等人性阴暗面和各种感官刺激来刺激玩家时,陈星汉试图让自己的游戏带给人正面的感情,以此打动更多成年人。曾有在伊拉克的美国士兵写信给陈星汉,说他需要玩陈的游戏放松长期处于战争中的紧张情绪。美国士兵不知道的是,在《花》中,陈星汉为了让人感到平静和谐,不顾索尼及游戏测试员反对,坚持去掉了传统游戏必备的计分、等级和打怪等系统。

  现在,陈星汉和索尼合作的第3款游戏《旅程》即将完成。他希望把《旅程》做成在线游戏,在多人游戏里注入更多情感。“我们生活在被技术强化的世界,知道任何事情,和任何人交流,但又觉得生活被科技束缚。《旅程》就是让人有渺小感,有未知感,我们希望做一个未知的游戏。”

  在他看来,ThatGameCompany走到今天既有偶然性又有必然性:“索尼和我谈判的副总裁特别喜欢深海动物,家里有个水族箱,所以他对《浮游世界》很有感觉。这样的巧合才有了我们后来的机遇并走到今天。但我相信,现在这个时代需要有我们这样的游戏,只是我们刚好成为提供这样游戏的人。”

  这个29岁的年轻人在游戏情感发掘和创新领域早已成名。陈星汉喜欢把自己称为游戏的导演,玩家就是他的观众。“我们的宗旨是拓宽游戏作为互动媒体所能传达的情感。游戏是电影的自然延伸,也在重复电影的发展史。电影本身就是多媒体,游戏只是加上互动,包含了电影但有更多元素。只是因为一开始互动是新颖的,所以大家都专注在互动上,没有说用这个媒体来说一个故事,传达一个概念。”

  陈星汉指出,主流游戏已打磨了一二十年,无论制作技巧还是投入资金都有巨大累积,在此领域他们不可能竞争得过既有玩家。“就像一开始涌现出几大电影制片厂,随后电影制作成本降低,新人也挤不进大公司,就开始做其他类型的独立电影。-”

  陈星汉就是在做自己的“独立电影”。现在很多游戏设计师希望学习陈星汉做游戏的理念和方法,他解释《云》和《花》这两款游戏的论文《游戏中的沉浸》已成为不少游戏专业学生的必读论文之一。但陈的理念离商业成功仍有距离,连他自己也还没有完全摆脱“独立电影”叫好不叫座的尴尬:ThatGameCompany希望每款游戏都能带来不同体验,所以很难像《生化危机》和《最终幻想》等游戏凭借“续集”一路长青下去。

  所以,现在陈星汉的最大挑战是取得一次商业上的极大成功,证明自己理念的正确性及可盈利性。一旦投资者被他的成功吸引进入这个市场,将催生更多表达人们不同情感的游戏。只有这样,10年或者20年以后回头再看,陈星汉才能成为真正的先知和先行者。

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