以下内容来自FellowPlus智库
7 月 2 日腾讯游戏宣布为保障未成年人健康成长,将于 7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,即未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。
中国新兴的一级市场研究与咨询机构 FellowPlus 认为,手游低龄化沉迷一直是行业被社会诟病的原因之一,尤其是王者荣耀作为当前现象级手游,相关的社会新闻负面报道层出不穷,对于手游本身甚至是腾讯都产生了不小的负面影响,而腾讯选择在此时对产品动刀也是顺势而为。
FellowPlus 认为,目前消除负面影响对于腾讯来说更为重要,这次限制的用户在收入贡献和用户价值上影响不大,并且时长的限制其实和消费意愿没有太大的关联,把这部分群体屏蔽掉也不会对腾讯本身的收入产生太大的影响。
腾讯这次的“三板斧”确实还存在很多的缺陷,比如冒用身份信息来避开限制等,具体的实名认证实施难度远大于想象。但不可否认这也是行业逐渐探索走向成熟的表现,或许随着政策规范以及行业调整,将来会出现更加完善的游戏分级制度。腾讯这次的动作向行业释放了一个信号,洗牌过程中,行业巨头已经走在了制约和理性的前线,甚至开始定制行业的游戏规则。但 FellowPlus 也认为小玩家虽然在行业规则上会显得被动,但也不是没有机会,只是说手游作为以创意见长的内容产业,需要的是优质内容创意的优势,与之相应的例如腾讯的成长守护平台等健康游戏系统的研发也是值得探索的一个方面。
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