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据《北京娱乐信报》报道,近日在上海举行的2004网络游戏精英会预测,明年将是网络游戏大作之年。今年网络游戏市场36亿元的产业规模,到明年将迅速增加到近70亿元。据悉,从今年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品等两个项目纳入国家“863计划,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。
中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速崛起为网络游戏的大国,如此众多,而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。而目前中国网络游戏厂商却不到300家,其中游戏开发商约为150家,虽已位居世界第二,却次于韩国。国产网络游戏产品不到200款,只占游戏市场份额的10%。而有影响的占据玩家排行榜前列的,韩产游戏几乎占尽绝对优势。我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一。而明年近70亿元这样一块巨大蛋糕的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢,同时使网络游戏行业得到空前的发展。
然而这一前景却使人忧心忡忡。2000万的网络游戏玩家,其中24岁以下的网民成为电子游戏的主要消费群。另又有一数据,我国未成年人网民已达到1500万,而其中的大部分迷恋于网络游戏。目前在网民中所占比例不断上升,在未成年人网民中更已高达14%的“网络成瘾症,也即所谓“网瘾,已成为严重的社会问题。青少年好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力弱,加上网络游戏独具参与性、宣泄性和隐秘性,其不良影响不可低估。事实上,网络游戏在赢得巨大经济效益的同时,却是以无数青少年玩物丧志为代价,网络游戏的巨大诱惑力,不仅使无数未成年人难以自拔荒废学业,即使大学生中也比比皆是,譬如12月17日龙虎网报道说,南京某大学,这一学期就有100多名大学生因迷恋网络而被学校退学。
当然,尽管如此,只要适度,也大可不必把网络游戏视若洪水猛兽,健康的网络游戏也有其休闲娱乐乃至益智等积极的一面。问题是,在我们加快发展网络游戏,我们有没有做好遏制其负面影响的准备,这方面,七八年前网吧的一哄而上,实在是前车之鉴。当网吧遍地开花的时候,我们竟然连主管部门都没有确定,管理上更是无法可依无据可循。直至2002年11月国务院《互联网上网服务营业场所管理条例》出台之前,网吧管理长期处于无序失控的混乱之中,大量未成年人不受节制地涌进网吧,以至酿成如今难以治愈的“网瘾之痛。
近来以挽救无数沉迷于网吧而失去自我的青少年闻名于社会的华中师大客聘教授陶宏开,认为游戏推广商的利益是建立在毁灭了无数家庭的幸福之上,是建立在无数父母心痛的眼泪上以及无数孩子的辍学之路上。因此,他提醒推广游戏的负责人,拿出爱心和金钱为下一代考虑。或许这是一家之言,但不乏警醒的意义。当我们一边为“网瘾焦头烂额,一边却在规划网络游戏行业近乎翻番的超常发展,需要面对的问题是,怎样趋利避害,千万当心别让这70亿元的蛋糕再硌了牙。
( 责任编辑:周克成 )