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八部委联手“防沉迷” 网游赚钱招数生变

  黄梅 每日经济新闻

  讨论、试点近两年后,网络防沉迷系统终即将正式上马。昨日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。

  业内认为,对以“在线时长”作为收益考量单位的网游运营商而言,该系统的整体上马将迫使其转变既有商业模式,装备交易将被加速推向前台。

  ·时间 七月中旬全面推行

  根据这份名为《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》的文件,防沉迷系统的实施将分为三个步骤进行:4月15日至6月15日为开发阶段,国内网游企业需按《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;6月15日-7月15日为系统测试时间;7月16日起,防沉迷系统全面投入使用。届时,包括大型网游、休闲网游在内的所有在国内运营的网络游戏,都必须增加防沉迷系统,否则可能将不允许其运营。

  有关管理机构表示,多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,因此才推出防沉迷系统。而该系统将只针对未成年人。昨日,我国网游几大巨头盛大网络、第九城市、网易、腾讯纷纷表示,支持该系统的全面推广,并认为此举有益于网游产业的可持续发展。据悉,盛大的《热血传奇》、《传奇世界》,以及九城的《魔兽世界》等热门网游均已安装防沉迷系统。

  ·反应 商家称成本可控制

  防沉迷系统的全面实施会否影响网游企业的收入?此外,防沉迷系统需与各个游戏进行“一对一”的开发、安装,那么这会否增加网游企业的开发成本和运营成本?对此,网游企业普遍预计,上述系统的实施将对网游企业的收入、成本产生一定影响,但不会很大。

  盛大新闻发言人诸葛辉认为,成本是可预期、可控制的。第九城市公关副总监赵雨润则表示,九城的游戏用户大部分在18岁以上,因此该系统的实施对九城营收的直接影响不大,且“即使由此产生新增成本,企业也能独立消化掉——这是企业义不容辞的责任。”摩根士丹利全球副总裁季卫东也认为,由于我国未成年人玩家数量不大,因此该系统对网络游戏行业的影响不大,可能减少的收入大约为3%到4%。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

  ·影响 装备交易走向前台

  防沉迷系统最大的功能就是能够“识别”未成年人,它是绑定游戏、绑定账户的,约束未成年人在网游上持续花费过长的时间。事实上,此功能主要针对的是以“时长”为主要营收手段的网游。业内人士指出,该系统的推出,将使游戏的乐趣趋向于沟通和道具交易,而不再是耗费大量时间升级。

  事实上,许多网游企业早已意识到,“时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性。据了解,国内主流游戏运营商早已“未雨绸缪”地着手将赢利模式从“时长”逐渐转到“免费模式”,更多地将赢利重心转移到“装备交易”上。换言之,网游运营商已找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道。不过,业内认为,防沉迷系统仍将迫使目前仍采用“时长”作为盈利手段的网游运营商调整商业模式,且对控制未成年人对网游的沉溺有一定作用。

  何谓“防沉迷”?

  从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半;若累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

  据介绍,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%。

  

(责任编辑:悲风)
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