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探虚拟经济业态内涵:寻找网游中的"苏格拉之石"

  作者:沈敬怡

  编者按

  《国家高新技术产业化及其环境建设(火炬)“十一五”发展纲要》提出,“积极培育新兴产业,大力发展高技术服务业,重点支持由网络技术和通信技术催生的新兴服务业,重点发展由高新技术产业价值链上分解出来的高端产业,积极推动高新技术与传统服务业的融合渗透”。

《国家高新技术产业开发区“十一五”发展规划纲要》也要求各地“制定具体的扶持政策,支持研发业态创新,大力发展研发合同外包(CRO)等新兴业态”,“鼓励通过信息技术、网络技术促进企业商业模式创新”。

  为了探寻新兴业态的内涵,找出新兴产业的发展规律和趋势,为新兴产业的发展提供借鉴,本报特推出“新兴业态系列报道”,本期关注的是虚拟经济。

  王振拎着1瓶可乐、2包泡面,穿过幽暗的走廊,直奔一扇虚掩着的铁门。

  走进房间前,他叫王振;推开房门之后,他的名字是风羽然。从2年前的一天开始,他的MSN签名改成了“像风羽然一样生活”。

  屏幕亮起,王振放下手中的可乐,紧盯电脑画面,一排文字随之显现——“关于那些石头:它们确实存在,而且在黑铁矮人手里。他们的领袖,黑衣拉索里克正在使用石头的力量来禁锢我们勘探队的同伴。他们的意志已经被扭曲,被迫不分昼夜地干活……”这是WOW游戏里一个48级的任务,名称为苏格拉之石。王振说,他的雇主——他所在网吧的老板就像拉索里克,但他喜欢目前的这份工作。

  打币:一条完整的虚拟创富链条

  每当午夜12点,王振会准时出现在这个网吧,37号位置只属于他。在他周围,共有50多个座位。午夜时分,房间爆满,香烟、叫嚣、忽明忽暗的灯光是这里全部的元素,每个座位上的人都有一个类似风羽然的ID,用最短的时间赢取游戏币是他们的工作,只要完成任务,老板就会付给他们丰厚的酬劳。

  这个“造币工厂”位于北京石景山区某大学附近。白天,这里是一家正常经营的合法网吧,而当夜幕降临,老板摇身变成了“工头”,带着一批被称作“金币农夫”的年轻人开始了游戏人生。据说,这样的“金币农夫”在全国有不下50万人,他们织成了一个大网,等待着那些游戏痴迷者洒钱。

  这是一个看不见的金矿——王振说,在网络游戏里,练功吃药、生产锻造甚至从一个场景到另一个场景都得花游戏币,而大多数玩家由于时间不多,为了满足虚荣心,巩固自己在虚拟世界中的地位,便用真金白银购买虚拟的游戏币。

  王振算了一笔账:一台可以玩主流网络游戏的机器只需2000元,50台机器就是10万元。员工工资根据其赢取游戏币的多少来算。每人每天1000枚游戏币的基本任务额,超过之后提成40%,没有底薪。按照现在比较流行的某款网络游戏来计算,金币与人民币的兑换比例是6∶1,这样算下来,网吧老板第一个月的收入就有25万元,扣去水电成本,净赚近15万元。

  这是一个暴利行业,但不是每一个人都能赚到钱,老板们必须承担找不到买家的风险。一些做得久的老板积累了不少客户资源,便放弃风险较高的打币工作室转做中介生意。他们以低于市场价很多的兑换率帮助那些没有门路的打币工作室或个人“套现”。

  从事游戏币交易的收购商韩松介绍,目前国内的打币工作室已经将目光转向了国外。因为国外经营打币生意的人并不多,虚拟货币与现实货币兑换率较高,最高时10枚金币可以兑换到1美元。

  韩松每天早上做的第一件事就是公布最新的游戏币在国际市场“汇率”,这个汇率每天都会浮动,由国外市场需求和国内的供货量决定。

  从造币工厂、中间商到游戏玩家,这个虚拟货币产业链已经越来越完整。据了解,像韩松这样的中介公司平均月销售额在600万元左右,而据业内人士分析,目前中国游戏币出口贸易额每月可达20亿-30亿元。

  北京完美时空网络科技有限公司渠道部总监吴涛认为,线下交易对网络游戏公司的虚拟道具销售会产生巨大影响,在短时间内会导致玩家数量减少、购买装备减少等情况。

  征途信息技术有限公司法务部部长王伟表示,虚拟物品的私下交易对免费网络游戏的危害尤其大,因为这些公司主要通过销售装备盈利,而打币公司的出现抢占了他们的大片市场。美国从知识产权方面对虚拟物品进行了保护,韩国法律也认可虚拟财产,但我国目前对虚拟货币的真正属性还没有明确定义,游戏公司所能做的只有封号。

  私服:一个畸形产业联盟的诞生

  打币工作室不过是网络游戏衍生出的一种敛财手段,而这种依靠人力和时间赚钱的方式是另一批靠技术谋生的人所不屑的,他们就是私服提供商。

  私服是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器,最初的私服只是玩家按照自己的需求修改游戏体系和规则,纯属个人行为。但随着网络游戏市场的快速发展,私服逐渐演变成为一种商业行为,从个别私服商的营利行为逐渐扩大成为一个产业联盟,并逐渐形成了一条畸形的产业链。

  如果在百度上搜索“私服”,会出现2000多万条查询结果。这些网站均为各大游戏的私服宣传站,每个网站针对某一款热门游戏的私服进行介绍,他们大多会推荐几十家最热门的私服,另有上百个链接供玩家选择。

  以一家专门宣传魔兽私服的网站为例,这家网站约有100多个私服链接,每个链接后面都有详细介绍:钻石级私服能让玩家享受技能仿官方设定、自创装备升级、免费送会员,或武器装备无限合成、永久免费不删号等各种优惠。他们用超级变态、变态、中级变态、轻微变态划分私服的等级。

  私服意味着可以在更短的时间达到更高的级别,这也是诱使玩家放弃公服的主要原因。每个人都希望走捷径,当然,提供捷径的人同样要收钱。

  私服提供商同样逃不过对利益的追逐,在利诱玩家成为自己的用户后,他们会出售自己的点卡和道具,但价格要比公服低很多。

  Sohu公司法律部顾问李斐说:“网络游戏运营商都是通过销售虚拟装备盈利。一个成熟的网络游戏,从投入研发到正式运营再到收回成本大概需要2-3年的时间,如果私服和线下交易泛滥,就会改变一个游戏的成长过程,把游戏公司的正常利润吸收掉。”

  上海辰星电子数据司法鉴定中心主任金波介绍,钻石级私服一个季度会给网络游戏公司造成200多万元的损失,公司规模越大损失就越大。这些私下活动覆盖全国,证据收集难度很大,而游戏公司真正能投到法律方面的人力和资源很有限。

  防沉迷:一柄达摩克利斯之剑

  网络游戏玩家第一次听说防沉迷系统是在2005年10月——当时,国家新闻出版总署公布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》在国内7家最大的网络游戏运营公司的11款游戏上应用。

  2007年4月15日,网游防沉迷系统开始在全国网络游戏中推行。那时,一批未成年玩家就已经开始寻求对策。对他们而言,一切阻碍他们升级的东西都是敌人,尽管细节尚未出台,一批人已经先行投奔了私服。

  7月16日,这个酝酿多时的系统终于正式启动。未成年玩家的游戏收益(经验、游戏币、装备等)将随着游戏时间的延长而减少:超过3小时减半、超过5小时后收益降为零。防沉迷系统与公安部身份证验证系统实现互通,玩家在注册游戏账号时,身份证号会与真实姓名相联系,以杜绝编造身份证号码。

  从初中开始涉足网游的张帆告诉记者,他早已记下父母亲属的身份证号码,而他的同学或利用身份证号码生成软件、或购买身份证扫描件,还有的购买游戏账号,目的都是绕开防沉迷系统的束缚。

  根据张帆给出的信息,记者向一位网名为“疯狂身份证”的卖家了解行情——一张身份证扫描件的市价是30元,大多来自民工,如果直接购买成人玩家账号,售价在200-2000元间不等。

  代练市场也随之疯狂。在热门游戏中,代练一个人物角色从1—60级的价格是1000元-2000元不等,不包括点卡费用和打造装备的时间成本。防沉迷系统实施后,部分网游运营商开始对游戏装备和道具大幅度提价,平均涨幅在40%左右。这种做法的后果是,一批游戏代练商趁机提高游戏装备价格,多者甚至翻番。

  国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司处长宋健新表示,防沉迷系统的作用是让未成年人不沉迷于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以忠告未成年人不要沉迷网游,更不要冒用他人身份沉迷网游,否则失去的将远远超过得到的。目前,国家新闻出版总署正在与公安部门积极协商研究身份验证办法,不久将对外公布。

  来自我国台湾地区的游戏制作人唐民翰认为,网络游戏是一个文化产业,能促使中华文化延续下去并蓬勃发展,游戏制作人应该承担这样的社会责任。网络游戏公司应该在设计上有所改变,未必要将游戏设计成让人沉迷不能自拔,每天玩3个小时就够了。

  在网络游戏里,充足的金钱和高级的装备就是地位的象征,它们如苏格拉之石,禁锢着越来越多年轻人的意志。即使是旁观者,也能体会到那种万人之上的满足感,正如一个单机游戏玩家所说——不要试图从虚拟世界中寻找选择这种生存方式的理由,而是要看为什么这种产业得以形成,它所带来的实际价值是什么。

  

(责任编辑:雍非)
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