回归A股仅闻其声的腾讯控股(0700.HK),却在香港市场提前“异动”。
来自港交所权益资料披露,5月26日,腾讯董事局主席马化腾减持30万公司股票,以每股平均价67.24港元计算,马此次套现超过2017.2万港元,其持股量由之前的12.71%微降至12.70%。
值得关注的是,这是短短不到半个月,腾讯的第三位高管减持套现。5月15日、16日两天,腾讯首席技术官兼执行董事张志东两度抛售共计150万股公司股票,减持比例达0.03%,套现逾1亿港元。紧随其后的是腾讯总裁刘炽平,分别于5月22、23日两度抛售共计35万股公司股票,套现超过2200万港元。由此推算,三位高管累计套现达1.4亿港元。
这是腾讯近年少见的大规模集中套现,自2007年下半年腾讯股价越过50港元高位后,其高管每次减持一般也仅在数万股左右。
对腾讯高管的集中套现之举,市场颇为一致的看法是,腾讯股价已到一个阶段性高位??截至6月3日收盘,腾讯股价报收于71港元,直逼其上市以来的最高价72.8港元,其市盈率已过80倍。
“高管减持纯属个人行为,与公司战略无关。”6月3日,腾讯公司证券部门人士对此如是回应。对于“高管集中减持是否意味着对公司未来价值的判断”的疑问,对方表示“不便评论”。
与此相应的二级市场上,腾讯自5月下旬成交量大增。5月30日,依据香港联交所有关规定,腾讯履行公告称,“并不知悉导致成交量上升的任何原因。”
阶段性拐点?
高管“集中”减持的一个大背景是,5月9日,香港恒生指数公司宣布将腾讯控股纳入恒生成分股,消息宣布的第二个交易日,腾讯股价即大涨8%,报收于62.65港元。
由此,腾讯的股价在经历阶段性回落之后,开始攀升。5月14日,腾讯发布今年一季度财报,实现净利润人民币5.344亿元,同比增长84.2%,这进一步刺激了其股价飙涨。仅半月时间,腾讯股价涨幅超过23%。
与此相应,瑞信、高盛、花旗等多家投行纷纷给出了维持腾讯增持的评级,但就在市场一致唱多之际,由张志东开始,腾讯三位高管开始相继减持。
是这些创业元老和高管们认为公司价值已被充分体现?还是对腾讯未来能否保持持续高增长有所担忧?高管减持背后,市场疑问接踵而来。
“我个人看来,这应该是一次普通的个人套现行为。”6月2日,摩根大通互联网分析师韦迪对记者表示,这与腾讯未来的成长性没有必然关系。但对于腾讯目前已过80倍市盈率是否过高的疑问?他拒绝对此评论。
与此相对,市场上还有另一种颇具代表性的声音。6月2日,易观国际CEO于扬接受记者采访时认为,经历业务板块轮动式推出后的腾讯,其发展已经面临一个阶段性的拐点,“在未来相当一段时间,应该不会出现井喷式的业绩增长”。
这或许是在市场对腾讯高管“集中”减持动机的猜想中,一个更符合逻辑的解释。毕竟,如此高密度的套现,在腾讯上市以来实为罕见。
在于扬看来,支撑腾讯过往业绩飞速增长的,正是其新业务板块的轮动运作模式。从即时通讯到移动增值,从QQ社区到网络游戏,从搜索引擎到电子商务,每一次新业务的推出都会拉动腾讯股价节节攀升。与腾讯相似,在纳斯达克上市的百度(NASDAQ:BIDU)也正是在这样的业务板块轮动中,实现了股价的节节增长。
这期间,腾讯最具标志性的板块轮动发生在2004年到2005年之间。2004年,腾讯主要的收入业务板块来自移动增值服务,达6.411亿人民币,占总收入的56.1%。就在此时,腾讯全面发力互联网增值业务,沿袭这样的战略脉络,截至2005年,互联网增值服务收入达7.867亿元,占总收入的55%。时至今日,该业务已成为腾讯最主要的利润来源。
于扬认为,随着目前腾讯在全互联网业务的布局基本完成,这种依靠推出新的业务板块,来支撑业务增长的模式将告一段落。花旗亦在一份研究报告中表示,“腾讯在互联网增值服务中,若缺乏新品推出和增强型服务,可能导致未来业绩增长的放缓。”
寻找新增长点
显然,腾讯需要寻找新的利润增长点,来维持这驾高速行驶的战车。
“腾讯下一步将展开业务的深耕运作,深度挖掘各既有业务板块的潜力。”于扬认为,这是全业务布局铺开之后,腾讯在未来支撑业绩增长的着力点。
从腾讯的收入构成来看,在最大的互联网增值服务业务中,IM和社区业务为其主要的利润来源。根据腾讯2008年一季度报告,在互联网增值服务第1季度9.987亿元的营收中,IM和社区业务收入占6.074亿元。
由此来看,IM和社区业务收入是腾讯最主要的收入来源。事实上,变化却在悄然发生。
“虽然目前社区增值服务是腾讯最主要的收入来源,但其增速已不及另一项互联网增值服务??网游。”易观国际分析师易飞凡说。数据显示,今年一季度腾讯网络游戏业务营收达到了3.93亿元,环比上季度增长38.9%,高于IM和社区业务30.3%的环比增速。
多位业内人士在接受采访时也认为,“网游业务将是腾讯维持高速增长,未来相当一段时间最重要的业务板块。”
不过,在腾讯过往的网游业务中,休闲性的平台游戏尚占绝大部分比重。艾瑞咨询一份报告显示,腾讯的游戏收入主要来源于平台游戏,占65%左右,MMOG(大型多人在线游戏)占25%左右,MOG(多人在线游戏)约10%。
“实际上,几种类型的网游中,平台游戏的付费率最低。因此,腾讯网游收入的贡献,很来程度上是以其庞大的QQ黏性用户基数作为支撑。”有研究人士分析。此外,艾瑞资讯还认为,尽管2007年腾讯的网络游戏收入为7.93亿元,排名第六,“如单就游戏本身而言,腾讯旗下的产品均属平平”。
“如何进一步提高网游运用能力,应该是腾讯深耕互联网增值业务的着力点。其重点将放在MMOG游戏上。”易飞凡分析。
事实上,种种迹象表明,腾讯已悄然启动网游的深耕运动。在5月14日的股东大会上,马化腾公开表示,未来腾讯将在亚洲并购网游的研发商和运营商。
近日,有消息称腾讯正酝酿采取电影营销的方式推广网游,首个项目即是投资拍摄以旗下代理游戏《寻仙》为题材的电影。
5月22日,腾讯宣布将在成都投资5.5亿元建设研发中心、信息处理与客服中心。记者获悉,此番选择成都在很大程度上,是看中当地软件人才聚集的优势,而其中有相当部分的业务将是网游产品的研发。
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