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网游市场逐步走向成熟 行业门槛悄然抬高

  网游市场已由单款游戏的竞争走向游戏群的竞争;人才短缺问题有待网游行业求解。

  网游正走向成熟

  “从今年第二季国内网络游戏公司的财报来看,尽管营收的"同比"数额增长幅度较大,但从"环比"来看,平均在10%多一点,所以说,整个网游市场呈平稳增长态势。
网游市场正逐步走向成熟。”赛迪顾问互联网与电子商务咨询中心副总经理、高级分析师谭斌在接受中国经济时报记者采访时说。

  近日,巨人、金山、网龙、腾讯等公司的2008年第二季财报及中期业绩悉数登场。

  8月28日,巨人网络公布了其截至2008年6月30日的2008年第二季度未经审计的财务报告。报告显示,当季净营收5.048亿元人民币,同比增长36.3%;净利润3.506亿元人民币,同比增长32.7%。净营收、毛利润和净利润的同比增长均超过30%。相关运营指标均达到预期。

  巨人网络董事长兼CEO史玉柱表示,“从运营上看,公司的旗舰游戏《征途》保持良好成长趋势,最高同时在线人数于2008年4月26日达到210万,创造了当时行业最高记录。今年二季度活跃付费账户同比增长41%,平均同时在线玩家人数同比增长20.3%,再次证明专注于精品游戏的开发与营销战略非常成功。”

  分析师谭斌则认为,从巨人网络第二季财报中可以看出,在其营收利润快速提升的同时,其运营成本及研发成本也均大幅增长。而巨人最近对中国最大的独立社交网络服务商51.COM投资5100万美元,收购其25%的股份,则明显体现了其社区化的战略。这一切表明,网游将告别低成本运作模式,走向成熟。

  “今年7月,我们对《征途》的收入模式进行了调整。鉴于第三季度处于调整的过渡期,目前,难以对财务上的影响做出精确预期。”史玉柱在回答记者关于第三季度预期提问时说,“由于减少了线上促销活动,所以目前的活跃付费用户有所下降,但这是短期现象。从玩家的反馈看,他们对我们的调整还是持积极态度的。”

  据史玉柱透露,最近巨人网络还将进行总价1.5亿美元的股票回购计划。

  门槛抬高

  同一天,金山软件也发布了2008年第二季度财务业绩公告及中期报告:上半年总营收3.468亿元人民币,同比增长42%;其中,网游和软件两大业务分别占总收入的66%和34%。网游业务收入为1.078亿元,同比增长6%。

  “第二季度发布的新游戏《剑侠世界》和《封神榜2》的成功给金山的中期业绩带来了强劲增长。今年我们在资本运作上还会有更多动作。”金山软件董事长兼CEO求伯君在接受采访时表示。据悉,金山在收购炼金工作室加强网游研发之后,又收购了深圳招商卓尔,布局中小企业安全战略市场。

  此前的8月25日,网龙宣布了截至2008年6月30日止6个月(“回顾期”)未经审核的中期业绩:

  “回顾期内,集团收益录得约人民币3.2290亿元,较去年同期上升约23.4%;毛利亦上升17.6%,约人民币2.9亿元。收益增加主要由于主打网络游戏《征服》、《魔域》、《机战》及《投名状Online》继续广受欢迎。”

  腾讯控股也于近日公布了第二季度及上半年未经审核财报。财报显示:腾讯第二季度总收入为人民币15.998亿元,同比增长84.3%,净利润为人民币6.44亿元,同比增长92.5%。而二季度腾讯环比上季度收入增加1.67亿元,其中网络广告新增收入7820万元,网络游戏新增收入6090万元,移动及电信增值服务新增收入5000万元。

  “单款游戏对企业业绩的拉动越来越小了,金山和网龙表现得比较明显。”谭斌认为,现在的网游市场已由原来的单款游戏的竞争走向了游戏群的竞争。

  “这意味着整个网游市场的门槛越来越高了,已经过渡到激烈的人才竞争阶段。”“谁能先将人才揽在手中,谁就拥有制胜法宝。”

  史玉柱曾砸出1000万元招聘一名好的策划人员,结果未能如愿,可见在网游领域,真的一将难求。

  有专家预计,今后5年我国将至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市。如果没有足够的优秀研发人才储备,300余款国产网游产品无从说起。因此,人才短缺问题有待网游行业求解。(毛晶慧) (来源:中国经济时报)
(责任编辑:马丁)

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