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分析师称产品青黄不接致网龙净利减少

2009年09月06日14:03 [我来说两句] [字号: ]

来源:中国经营报 作者:张淑芳
  编者按/经过十年发展,网游业仍在围着代理权拼死争夺。而像网龙这样曾经坚持自主研发的公司却也无亮点。直接拿来别人成功的作品运营是简单的,但长久来看却是对中国网游行业的极大伤害。在第二个十年开始的时候,“如何创新”不仅是网龙公司也是所有中国网游企业面临的课题。


  除了九城似乎还没有哪个网游公司有如此难看的财报。

  网龙公司(8288.HK)8月25日公布了2009年上半年财务报告,报告显示,网龙今年前6个月收入3.368亿元人民币,较去年同期增加4.3%。其中净利6640万元人民币,同比减少42.4%。

  九城的下滑是意料之中的,毕竟缺少了命脉产品《魔兽世界》。而网龙却在营收增加的情况下,利润如此锐减,这让网游业的资深人士都有点读不懂。

  虽然之前网龙从未进入过第一阵营,但其在以代理起家、疯狂抢夺国际网游产品、自主研发极度匮乏的中国网游界,“坚持自主研发”、“创新能力强”、“最早使中国网游产品成功卖到海外”等标签,曾使网龙在嘈杂的江湖中显得弥足珍贵。

  那么,网龙究竟怎么了?

  鲜有亮点

  对于网龙净利润的减少,易观国际分析师玉轶认为,网龙产品目前处于青黄不接的状态是主要原因。“网龙60%左右的营收来源于《魔域》,但由于该游戏运营时间较久,在整个网游产业产品创新的大环境下,生命周期受到负面影响。”

  而一位网游业资深人士告诉记者,《开心Online》是网龙今年重点打造的一款游戏,然而在市场上几乎没有什么声音。“这款游戏瞄准的是《梦幻西游》,后者最高200万人同时在线,《开心Online》却连十几万都不到。这样的产品,还不如二三流厂商的网游作品。”

  事实上,网龙无论是在产品还是运营方面,都曾以创新精神令业界刮目。产品从早期的Q版游戏到免费模式的游戏,《魔域》甚至还在中国最早推出了宠物系统,可谓独树一帜。

  “在运营上,网龙更是开创了一个阶段性的时代,和迅雷合作网页游戏产品,成为联合运营模式的鼻祖。然而,随着这些产品和运营上的亮点逐渐被其他厂商模仿运用,网龙似乎已经越来越拿不出更新的东西给业界了。”上述网游业资深人士如是说。

  而网龙又有着全中国几乎最大的研发团队。网龙CEO刘路远告诉记者,“我们2008年研发团队只有1000多人,现在已经近3000人了,而且研发人员的薪酬待遇比较高。研发团队的扩充、相关配套设施持续性的投入,使得成本增加比较快,这也是为什么这次财报出现了盈利下降。”

  这个研发团队还有着最优越的条件。在位于福州市区温泉支路的网龙公司里,记者看到了一个占地15亩的“飘渺庄”,这个员工会所包括了跆拳道馆、健身房、游泳池、射箭馆、攀岩壁和舞场,耗资2000万元;而福州的出租车司机都告诉记者,网龙拥有福建省最好的攀岩壁和公司食堂。

  员工可以闲适地弹钢琴或进入公司的“私人电影院”,这里有一个耗资80万元的投影仪,这个恐怕是国内最奢华的“私人电影院”可以让网龙员工“从中寻找灵感,切磋游戏中的电影感官体验”;而在网龙的地下车库,不仅有着各种名车,甚至还有私人游艇。

  “尽管可以依靠优越的条件吸引福建当地的人才,但由于地域限制、和行业交流少、思路开阔度低,人才水准很容易和主流网游厂商脱节。在高级人才方面,网龙引进更少,更未在全国范围考虑过这一问题。而随着公司上市,早期的创业者一夜暴富,缺失了初期的奋斗动力,但这没有引起网龙的重视。”上述网游业资深人士表示。

  作为一家偏安福州的网游公司,当其他同行乐于扎堆在上海、北京、广州等地时,他们选择在福建的省会扎根。即使上市后,网龙依然保持着相对神秘的面孔:几乎不与媒体沟通,也不和竞争对手或业内企业交流。其他网游公司纷纷跨省市建立分公司或基地,他们依然固守着福州那一方水土。

  游离于市场之外的网龙似乎越来越沉醉于自我的小世界。上述网游业资深人士表示,网龙“守着一亩三分地”,小日子过得挺好,并没有注意到在这种守旧和固执之中,也在逐渐丧失了此前的优势。

  “傍大款”有多大把握?

  “网龙是一家曾经给人很多惊喜的公司,他们是中国第一个参加全球游戏界"奥斯卡"——美国E3展并获得奖项的网游公司;2005年,旗下游戏《征服》成为第一个开拓国际市场并成功运营的中国网游;2007年11月2日,他们甚至"悄无声息"、出人意料地上市了。”资深业界人士、《电玩巴士》的主编梁华栋历数网龙成功之处,但是与此形成对比的是,这家公司一直没有出现一款令人触动、极具张力的大作品。

  这也是中国网游业的通病,产品或运营上可能会有一些创新点,但自主研发却远没有达到可以完成一个像《魔兽世界》这样精品网游的程度。可惜的是,这些创新点也正在从网龙的血液里流失。

  在梁华栋看来,地理位置不应该成为限制创新的主要原因,尽管偏安一隅会造成缺乏交流和调整,但对成本控制、对团队发展的稳定上是有利的。而过于低调和专注于做自己的事,的确会与市场脱节。

  “外面的世界变化很大。整个网游业在市场需求、产品形态等方面,已经经历过几次变化。”梁华栋表示,中国网游市场经过十年不断拓荒、圈地,大部分玩家已经开始选择第二款、第三款游戏,不会像第一次接触那样轻易爱上一款游戏,他们的口味更高、要求更挑剔。

  “这个行业需要创新,但是经过十年发展之后,那些简单的创新已经很难打动玩家。如果在前十年,面对游戏涉猎不多的玩家,网龙的作品还具有竞争力,可以支撑一个公司走在前列的话,这个时代已经过去了。中国网游从第二个十年开始,竞争要素已经发生了变化,无论是服务形式、产品品质、产品形式,都有更高的要求。新的时期,保持以往业绩都很难。网游企业不得不进行产品创新,服务创新,以增强竞争力。”梁华栋如是说。

  今年以来,一些网游公司也认识到:只有推出大作才能在新的网游格局下生存。于是一些开发水平较高的作品开始涌现,如盛大的《永恒之塔》、金山的《剑侠情缘网络版3》、搜狐畅游的《天龙八部》、麒麟游戏的《成吉思汗》,均可圈可点。

  陷入困局的网龙也有自己的大作战略:“傍大款”寻求触底反弹。网龙不仅与EA合作研发《地下城守护者Online》、《网络创世纪》,更与迪士尼合作网游《梦幻迪士尼》,并于8月17日刚刚内测。

  事实上,这已经不是网龙第一次“傍大款”。其代理育碧的《英雄无敌OL》系经典策略战棋类单机游戏的网游化产品;2007年网龙并签约《变形金刚》,并推出该电影国内唯一合作网游《机战》;同年底,网龙公司同中影就电影《投名状》的游戏改编权进行了合作,推出《投名状online》。

  “尽管将FANS众多的单机版游戏变成网络版的想法没有错,但是成功并非易事。迄今为止,也就是由单机游戏而来的《魔兽世界》是成功的;而电影还没有出现成功的网游版本。"傍大款"如果"傍"好了,可以为自己带来很大影响力,如果没有"傍"好,高昂的版权费则无形中会增加很多成本。”某网游企业高层李云飞如是说。

  梁华栋表示,合作理念上的超前没有为网龙带来一款真正的大作。这次网龙再一次“傍大款”,能否成为除了有光亮的外表,还有扎实内功的游戏,能否产生实质性的效果,让人既有期待还有疑虑。 (来源:中国经营报)
(责任编辑:克伟)
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