智能手机的普及开辟了群情激奋、硝烟弥漫的移动互联战场。而“手游”无疑是这场战争中最受瞩目的分战场。从手游行业并购案例风起云涌,到以掌趣科技为代表的手游板块股价暴涨,再到月流水上千万元的手游产品层出不穷,越来越多的人希望在该领域分一杯羹。这时,当然少
不了渠道之王腾讯的身影。
7月9日,拥有4亿用户的微信正式发布社交游戏《天天联盟》。而腾讯总裁刘炽平在日前举办的腾讯合作伙伴大会上表示,微信将作为移动游戏平台开放。多数人认为,作为移动互联网第一入口和渠道,微信手游平台的推出,必将给腾讯带来手游领域的高额渠道收入,而微信成为国内最大的手游平台亦是早晚的事情。
然而,笔者认为,微信手游平台想要复制腾讯在页游领域的神话,单靠“富二代“的出身以及强大的渠道优势还远远不够。事实上,在手机游戏领域,开发者可选择的渠道增多,过于苛刻的平台以及“野蛮”的分成比,不仅有可能导致开发者资源的流失,更有可能抑制原本“方兴未艾”的手游行业的发展。而且,作为游戏入口,微信有着不容忽视的缺陷。
都说,好的平台脱胎于好的产品,腾讯做手机游戏平台,有用户和流量,缺的是大量联运好产品。而微信手游平台的推出,很有可能在打破现有分成格局的情况下,抑制好产品的涌现。
苹果公司孕育了最早的一批手游开发者,亦成为最早的规则制定者,其规定为:开发者与苹果分成比例为7∶3。2012年下半年之后,大量开发者开始转向Android手机市场。安卓市场形成的较为普遍的分成规则是五五分。据触控科技CEO陈昊芝介绍,去年32亿元规模的手机游戏市场,渠道商大约占46%,代理运营商占到14%,而生产商也有40%的份额。但借着强大渠道优势杀人战场的“腾讯”,很有可能搅乱战局。
实际上,页游领域分成格局的变化正暗示了上述趋势,近年来,游戏开发者和渠道商的分成比例从7∶3到5∶5再到3∶7,在腾讯QQ游戏平台,这个比例有时是1∶9,腾讯拿走了90%的收入。这种畸形的分配原则,让页游产品缺乏创造力。到目前为止,该行业没有一家上市公司。反观手游市场,在行业方兴未艾之时,一旦畸形的分配原则形成,打击的不仅是广大开发商的积极性,打击的更是行业的发展与变革。在产品生命周期很短的手游领域,如果没有一批又一批好的作品涌现,强大的渠道最终只会沦为摆设。
长期来看,微信手游平台的“野蛮入侵”可能“损人不利己”。那么,短期内,微信用户都会买手游的帐吗?笔者认为,虽然手游平台目前会是微信变现的一个有效途径,但它很难复制腾讯在页游领域的神话。
首先,从渠道的可替代性来看,微信再强势,它也无法绕开苹果App Store和Android;相比QQ在PC渠道的绝对垄断,微信平台的可替代性明显大得多;其次,从产品定位上看,微信用户群并不像QQ用户群那样与游戏用户高度重合,用户间的关系链也不像QQ那么容易导入游戏中。调查显示,语音聊天及免费发送图片是用户首选的微信功能,其娱乐功能的吸引力远远低于拥有QQ秀、QQ宠物等一系列附加产品的QQ客户端。而且,作为通讯社交工具,微信涉足游戏有点文不对题,虽然它可以发展成一个游戏下载开放平台,但如果用户对在微信平台玩游戏的接受度不高,再多的用户也没有用,反而会迎来厌恶。
虽然,此前一款制作成本仅10万元的《疯狂猜图》手机游戏,通过对微信朋友圈的病毒性轰炸,登上了免费应用下载排行榜第一位。但这并不能成为微信游戏平台注定成功的佐证。疯狂猜图走红的根本原因是其“求助社交性”有效的利用了微信朋友圈的传播率。不是微信平台造就了猜图的疯狂,而是猜图的特性赋予了微信渠道价值。实际上,这恰恰契合了笔者的观点,微信游戏平台要想成为手游战场的常胜将军,绝不能过度依赖渠道优势,创造或培养好的手游产品才是攻城略地的利器。简单复制页游战场上的“野蛮”入侵模式,伤的不仅是手游开发商的身,更是4亿微信用户的心。
(《证券时报》快讯中心)
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