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豚鼠手环启示:体感游戏引发可穿戴设备万物生长

来源:财经综合报道 作者:信海光
 

  当听到是一个智能手环发布会,估计大多数的投资者和记者第一反应都是兴趣寥寥,这有啥搞头?不就是记步测心跳吗,这东西玩几天就腻,送人都没人愿意要。但在2015Unity亚洲开发者大会上,豚鼠科技把手环和体感游戏融合在一起,事情就变得有趣了。当吴晓波、富士康、Unity、阿里巴巴、苏宁、鹿晗这些大牌们汇集在一起,图谋得显然不是卖几个手环这么简单。

  一只会控制的手环

  其实智能手环已经算不上什么新奇的玩意儿了,这种易于佩戴的可穿戴设备从2013年开始如雨后春笋一样到处出现。不过这些长相各异的智能手环几乎无一例外的只有一些简单的功能,那就是运动计步、健康睡眠等等的健康管理功能,而真正特别需要这些功能的人却并是不很多。同样是智能手环,为什么豚鼠可以一下吸引这么多的投资人和合作者呢?

  当然不是因为豚鼠长得萌,就是因为豚鼠手环找到了下一个真实又能落地的应用场景——体感游戏。豚鼠手环的最大卖点,就是它独特的体感遥控技术改变了游戏的操控方式。吴晓波在《我为什么要投资豚鼠》一文中写到:“Frank(豚鼠手环的发明人之一)从包里掏出一块裸露的、指甲大小的芯片模组板,然后打开iPad,屏幕上出现一只麻将骰子,神奇的景象发生了:Frank随意转动手上的芯片,iPad上的那只骰子也随之转动,360度翻转,还可以任意拉近、推远。”

  很显然,这样的操作方式打动了吴晓波,使之成为第一个投资人,并成为豚鼠的董事长。将这种体感技术应用在游戏操控上,可以说是游戏操控方式的又一次突破。相比目前应用于任天堂Wii、索尼PSMove、微软XboxKinect的体感技术,豚鼠手环有着小巧的体积和更加方便的使用方式,它通过蓝牙连接手机、平板、电脑、电视盒子等设备,更加简单易用。

  此外,豚鼠手环还附带了手机拍照遥控快门、来电提醒、手机智能防丢等功能,这些实用的附加功能对用户也具有一定的吸引力。

  游戏只是一个开始

  就是这样的体感技术让豚鼠手环脱颖而出,一举赢得了众多投资者的青睐,同时也吸引了更多的合作者,这背后其实是众多合作者对于智能手环与游戏的融合创新前景高度看好。

  目前,Unity愿意为其将数百款经典游戏二度开发成手机体感游戏;富士康成为了豚鼠手环的代工生产商,不但将其列为2015年度的战略级新产品,还成为了豚鼠的投资股东;苏宁要把豚鼠手环卖得全世界都是;阿里巴巴希望与豚鼠合作,将交互体感技术运用在手机OS端以及互联网汽车领域;连鹿晗也毫不犹豫的成为了豚鼠手环的代言人,游戏玩得不亦乐乎。所以当豚鼠手环在2015Unity亚洲开发者大会上亮相的时候,犹如打开了一扇通往新世界的大门。

  豚鼠的这种体感技术应用于游戏,仅仅只是一个开始,体感游戏只是豚鼠找到的一个应用痛点而已。它真正适合大展身手的地方,还应该是对电子设备的简单操控,而且操控的指令一定要让用户可以DIY才是最好的方向。

  比如摇摇手腕,电视打开了,再画个圈,空调开了,再或者晃晃手环,汽车车门开锁,最后拍拍手,汽车发动了——每个人都是独特的,一旦豚鼠手环能够将指令DIY功能实现,那每个手环都将是独一无二的,也将无法替代,否则,豚鼠手环很有可能会沦为一个遥控器。

  场景必须是真实的,产品才能落地

  豚鼠手环将体感技术应用于游戏,的确是游戏操作方式上的一种突破,这应该只是豚鼠手环教育用户的方式之一,而不应该将全部的精力放在游戏之上,否则市场前景就会被眼光所局限了。

  因为刚开始的时候移动体感游戏令人新奇,但就像当年的Wii一样,一旦那种新鲜的感觉过去了,更多的人还是觉得用手柄或者直接触屏才更舒服。我们可以看到,微软XboxOne在将Kinect解绑后销量翻了一倍不止,任天堂WiiU的销量却一直不尽如人意——体感游戏只是游戏玩家的一道甜品而不是主食。连专职游戏的游戏机平台都没有将体感游戏作为主流,那豚鼠意图建立移动体感游戏生态圈的实现难度就可想而知了。

  移动体感游戏受到的限制也并不少,比如挤车的时候玩不了,上班和上课的时候玩不了,上班累了窝在沙发里没劲儿玩等等,即使是有海量的游戏支持,但很快就有可能同质化严重,让人提不起兴趣。可能是任天堂Wii那一亿台的销量让玩家对体感游戏不再感到神秘,这其中也包括很多不是玩家的普通用户。

  豚鼠现在需要用移动体感游戏去教育用户,让更多的人知道智能手环,让用户知道智能手环的功能不仅仅局限于健康管理,也让用户明白智能手环和苹果的iWatch不是一回事,更不是小米那79元的装上计步器和内置轴陀螺仪就去卖的手环可比的。通过移动体感游戏让用户认识豚鼠,再随着豚鼠将体感技术向前推进一步,那时候的智能手环很有可能就会是人手一只必备装备了。

  智能手环在国外卖价动辄一两百甚至三四百美元,而国内的智能手环只要七八十元,而且还有大批用户买完玩上几天就扔在一旁了。其实这种外热内冷的市场反应,本质上是不同国家和地区的用户对于健康和运动截然不同的态度所致。至少在我身边坚持健身和锻炼的人少之又少,所以健康和记步功能对于大多数人而言并不是强需求,所以智能手环在国内卖得不好,原因之一就是用户的生活方式导致了所谓的应用场景是虚幻的,这也导致了产品和应用都无法落地。

  而中国游戏市场在2014年就达到了1145亿元,把智能手环的操控与游戏进行融合创新,有可能会开辟出一条崭新的“钱途”,尽管宅在家里玩游戏并不是多健康的生活方式,但在中国单单是移动游戏用户就高达3.57亿,体感游戏的未来市场空间也充满了庞大的诱惑力。

  手环可以打开体感游戏的大门,也会在其他场景中同样成为物联网开启新市场的金钥匙,在这个春天,可穿戴设备开始找到了正确的路,AppleWatch目前预售数字已经超过了300万部,而豚鼠手环也打开了一个全新体感游戏大市场,可穿戴产业“万物生长”的季节似乎已经来了。【来源:比特网】

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(责任编辑:UF023) 原标题:豚鼠手环启示:体感游戏引发可穿戴设备万物生长

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