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万物互联之下,视听业如何实现内容和硬件重建

来源:财经综合报道 作者:钛媒体马丁

  摘要: 沉浸式体验与传统网络的最大区别是,用户的“人格”是全程参与网络。新硬件与人的连接方式的升级,最牛逼的地方是,把“人格”投射入网络,重新塑造原本只有在真实世界才能形成的高度完整的感官体验。

 

  先确定大前提:新硬件产业并不是指单纯硬件,而是“软+硬”的产业生态。“硬”“软”(内容)互为表里。

  视听业作为硬件最重要的内容匹配对象,视听业介入新硬件领域越来越普遍视。比如,乐视做电视、手机、汽车,优酷的智能硬件策略,近期芒果传媒3亿投资极米科技。视听业已认识到硬件的战略性作用。但这么做到底靠不靠谱。

  视听业的硬件观念与新硬件规律相悖

  新硬件兴起,视听业面临着一个被忽视的选择:基于传统内容来做硬件,还是基于新技术来做内容,可能是两条截然不同的产业之路。

  不论电影诞生,还是电视发明,产业逻辑都是硬件引导内容(纸媒其实也可以看做特殊“硬件”,而技术进步导致文图领域中硬件的载体化趋势也越发明显),即,硬件决定媒介形式,而某种媒介往往偏好某种内容表述形式,从而决定内容形态。所以内容产业的展开围绕媒介进行,电影如此,电视亦如此。

  因此,作为划分产业代际的“新硬件”,因为重新定义“硬件”与人的关系,某种意义上应该会重构现有的主流媒介,生成一种全新媒介渠道。表现在视听领域,新媒介将重新定义内容形态,而不会是以匹配现有内容的姿态来出现。这是鉴别视听业硬件能否被视为新硬件的标准,也是其产业发展的规律。

  当下的视听业,无论做电视、盒子,还是做手机,实质上属于渠道数量之变,是对主流传统渠道用户的分流,吃的是存量用户。这些硬件所匹配的内容,显然是基于传统制作人才和传统制作方法进行的,其内容形态本身就不会有本质上的突破,用户只不过是换了个阵地来消费依旧传统的内容。

  这种视听硬件观念,说到底,是为匹配传统内容而研发生产的,走的是硬件匹配现有内容的道路,即,传统内容是骨架,硬件是外层结构。放在现阶段代际更替的产业环境下,其最大的弱点是,传统内容形态,会严重限制硬件的想象和升级空间。这也是目前“互联网+视听业”的策略短板。

  下一代网络形态,决定视听业的内容取向和硬件观念

  “PC+移动”是连接成线,线状成网,集中于“文图+视听”体验。这种体验与传统视听内容的取向契合,决定了视听业现阶段的硬件取向,即,基于传统硬件的价值观念。但传统硬件策略显然不符合新硬件所推动的新产业趋势。

  那么新的硬件背景下,视听业到底该走向哪里?回答该问题之前,一个更重要的疑问反而是一直被忽略的,即,基于网络展开的下一代视听业,将会面对怎样的网络形态。

  “新硬件”通过与“人”的直连,形成的未来万物互联局面,会对现有网络进行重建,新网络将带来崭新的视听体验,而其作为未来内容最大出口,内容产业也必然将会围绕新网络进行搭建。

  从这方面看,传统内容将有巨变的情况下。现有传统硬件,肯定无法很好适配新网络中的新内容。一如当初3D影片的出现,2D体验的院线根本没有相关硬件承载3D电影的价值,才有了iMAX屏幕的跃进式建设。

  因此,视听业的硬件和内容重建,遵循这样一个隐性逻辑:“新硬件”带来的“新连接”方式,将会带来新的网络形态,而新网络(媒介)作为新内容重建标准,将会重新定义内容形态。如果视听业试图在硬件领域有所进展,那么其硬件策略是围绕着新网络(新内容)来展开的。而不是目前基于现有内容展开的。

  所以,所有问题都将回到原点,未来的新网络到底是什么形态,其构成逻辑又是什么,只有理解了这些,才能看清楚下一代视听业将走向哪儿。

  基于虚拟实现的“在线网络”,将会重建视听体验

  扎克伯格认为,手机移动端是现在的社交平台,而主打沉浸式体验的虚拟现实(VR)是未来的社交和应用大平台。这种认识逐渐得到市场认可。Facebook收购Oculus推出CrescentBay,Sony推出Project Morpheus,三星联合Oculus联手打造Gear VR,都是趋势体现,VR有望成为未来网络的底层技术

  沉浸式体验与传统网络的最大区别是,用户的“人格”是全程参与网络。新硬件与人的连接方式的升级,最牛逼的地方是,把“人格”投射入网络,重新塑造原本只有在真实世界才能形成的高度完整的感官体验,而这将会成为下一代网络的底层建设逻辑。这种方式也将彻底改变人的视听体验。

  比如,现有的体验主要是“视”和“听”,沉浸式体验有可能触及到嗅觉、味觉、视觉、感觉、听觉,人的完整度大幅度提高。

  所以,万物连接的实现,是通过VR技术以社会主体的“人”完整进入网络为价值标准,以此实现高度拟态化的“第二社会”。该背景下,视听业新硬件策略的瓶颈,并不在于新硬件本身的突破,而是主打沉浸式体验的新媒介环境下,更重要的问题是如何重建内容,以此来契合新的体感环境。

  可以预见,VR作为未来通用体验,内容制作门槛将被大幅提高。基于传统制作人才和传统制作的传统内容不再适配。为了匹配新的VR网络,“技术要求”会得到战略性重视。内容制作从传统的单纯注重人才,逐渐转向注重技术工种。因此,传统制作人才该如何与技术对接将会成为视听业的新课题。

  为什么说,基于传统硬件是一种产业短视

  不过,内容虽然是当务之急,但个人并不认为,视听业现在就去做硬件就是错误之举,只不过内容生产能否跟得上整个技术环境变迁,更关系到视听业的生存。视听业做硬件,对自身优势的增加还是有好处的。

  问题是,目前视听业中,不少公司将手机、电视等传统硬件视为产业战略中的重要一环,明显是一种短视。

  视听业基于传统硬件的所谓视听新市场,虽然依旧拥有较强的扩容潜力,但随着眼镜、头盔等VR、AR新硬件的推出,因为其更好的体验和可塑性,正在分流基于智能机、电视、盒子等所谓互联网硬件的视听新市场的增长潜力。

  “沉浸式体验”的未来网络中,围绕传统内容设计的电视、手机、盒子,在观念上已然落后。传统硬件,放在5~6年前可能更合适。毕竟,存量用户有两个大池子,一是电视,二是移动,通过传统硬件的网络化对存量用户进行截留,并为未来VR新硬件进行用户储备和导流,时机把握好,或许能形成良好的马太效应。但现在做,迟了。

  对大公司而言,双管齐下不失为好策略

  以目前一窝蜂做“新硬件”的环境看,市场上没有明确专注适配VR环境的内容制作公司。技术作为能否实现VR内容制作的大前提,利用好真空期,进行技术积累或许很有必要。同时制作技术作为国内内容领域的最大短板之一,国内公司也有望与巨头站到同一起跑线上出发,这是巨大机遇。

  从内容发展趋势看,技术领先将是实现内容领先的必经之路,以好莱坞制作为参照,制作层面技术占比会越来越大。相比现阶段内容门槛大幅降低的现实,不需要太久,内容门槛将再一次大幅提高,意味着,绝大部分内容制作人会被关在门外。而门槛的提高,则意味着这个行业广阔的商业纵深。

  不过,目前通用VR硬件设备毕竟还未诞生,如果视听业缺乏硬件配套,内容成品与第三方硬件实现匹配,商业层面或许会遇到不少问题。

  因此,从“软”“硬”两端共同入手,或许更能形成协作效应,打开视听业自己的市场上升通道,有利于在未来众多关联产业中占据主动。当然,“软”“硬”两条腿走路,最大的好处是形成自己的平台或生态效应。毕竟,小公司做内容,大公司做生态,是未来的主要产业形态。

  苹果的“软”“硬”结合,形成生态,首先是产业先机,同时是策略正确。视听业如果是奔着做生态和做平台的目标去,现阶段应该是个机会。想做生态,时机点很重要,一般契机会出现在产业初始,中间两三年时间。因此,策略如果正确的情况下,抓住机会,完全具备再造一个苹果的产业机会。

  万物互联这块蛋糕到底怎么吃,视听业的视野或许应该跳出所处的行业,不管是做硬件,还是进入产业上下游进行关联产业的垂直化发展,都不失为一种尝试的方法。

  当然,需要注意的是,相比新技术导向的新硬件专业公司,视听业在VR技术层面有着巨大落差,考虑到技术积累和团队建设层面的时间成本,收购一个技术出众的新硬件公司,协同内容共同发展,可能是更好的策略,有利于提高产业的商业覆盖率。不过,考虑到新内容和新硬件前期,都缺乏行业标准,这种协同发展,对于抢占产业标准或许也很有好处,而谁都明白制定市场标准则意味着什么。

  最后啰嗦一句,VR网络的大环境下,爱奇艺龚宇所说的“电影院未来会消亡”,或许真的只是时间问题。基于人格的高完成度的感官网络环境,其实已具备替代现实世界的可能,“灵魂永远、身体消亡”,撇开人类伦理不谈,终极意义上的人类“天堂”,是否就会在凡尘中降临呢?这会不会又是视听业的终极“彼岸世界”?

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(责任编辑:陈洋)

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