春节长假一过,大家便陷入"非典型肺炎"的恐慌中,这种氛围中,盘面热点切换同样杂乱无章,周一涨油股(辽河油田(相关,行情))、周二涨药股(鲁抗医药(相关,行情))、周三涨金属股(兰州铝业(相关,行情)、关铝股份(相关,行情)和江西铜业(相关,行情)等),乱哄哄,你方唱罢我登场。周三,见到了海虹控股(相关,行情)(000503)的年报,我们又想起了春节前的"短信"概念。
本栏目对海虹控股的感情很复杂,曾因去年底出资1.8亿元收购河南建业投资60%一事,令投资者对其"恨铁不成钢",故本栏目写下《海虹控股--掏出1.8亿元图个啥?》;但实在又难以忘记它的游戏概念,因为这恰好符合短信龙头网易的盈利模式,故本栏目写下《与网易的盈利模式最神似的A股》一文。此次,面对海虹控股的2002年报,我们尝试从另一个角度--中国网络游戏的行业前景,来重新打量这家两市第一游戏概念。
一、飞速增长盖茨也动心
2003年1月26日召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露,2001年全球游戏市场规模为165亿美元,超过全球电影160亿美元的市场规模;在中国,近6000万互联网用户中约有4000万的游戏玩家,网络游戏虽仅有10亿元人民币的产值,市场仍大有可为,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。如今连比尔·盖茨也认为在线游戏是他最好的一个投资领域,坚决要求微软研究院把在线娱乐的研究放在四大研究方向之首。
电子游戏由来已久,最早的游戏是单机版游戏,但是盗版游戏软件几乎扼杀了它,网络游戏带来的革命性变化是玩家需要经中央服务器的认证后才能进行游戏,软件盗版问题终于在网络游戏时代基本得以遏制。
二、赚钱效应盛大的《传奇》
从最初的《万王之王》到后来的《石器时代》,从一统天下的《传奇》到网络游戏新贵《魔力宝贝》,中国的网络游戏市场总是在不断创造出一个又一个的神话。而近年,最值得一提的成功榜样便是代理运营网络游戏《传奇》的盛大公司。有据为证:中国电影工业2001年所有院线的收入只有8亿元,盛大公司从2001年11月到2002年11月一年的收入就有4亿元,相当于它的半壁江山。盛大公司的成功还在于它很好地解决了一直困扰中国互联网业的收费问题。在网吧里玩网络游戏的人数占玩家总人数的7成以上,因此盛大自己做了一个线上销售系统,把销售渠道直接铺进了网吧当中,把网吧从一个消费场所变成了销售场所。至今加入盛大销售系统的网吧已增长到了25万家,每天都有5万家网吧在盛大的电子购物栏里活动。盛大公司的这个系统完成了其整个业务收入的60%以上。
我们之所以在此喋喋不休地讲述盛大公司,只为了一个原因--让大家充分感受到国内网络游戏市场里巨大的赚钱效应。
三、海虹要说只说游戏
面对如此红火的网络游戏,我们当然有必要另眼相待这家两市唯一的游戏概念--海虹控股。我们的做法是,尽量淡化它那不好不坏的2002年业绩--每股收益0.27元,主营业收入3.4亿元,净利润9388万元,全力挖握隐藏在业绩背后的"游戏"部分--数字娱乐实现的主营业收入高达1亿元、增长59%,营业利润高达6909万元、增长了119%,来自数字娱乐的收入虽然仅占公司主营业收入的32%,但产生的营业利润却占公司营业利润的82%,看来,在2002年里,毛利率高达63%的数字娱乐的确已成为海虹控股的最主要利润来源。
在海虹控股2002年报里,我们能见到以下令人无比心动的描绘:(1)2002年底,联众网共有注册用户7200万人,最高同时在线人数超过32万人,是世界最大的游戏网站;(2)游戏业务的收入包括会员费(游戏卡)收入、电信增值业务收入(电信分成、手机短信)等;(3)2002年,手机短信业务取得飞速成长,包括中公网基于网站的短信业务及联众基于游戏客户端的短信业务,成为公司业务模式中一个新的增长点。
海虹控股,一直让人又爱又恨,一方面,正宗的游戏概念令人心动,另一方面,那16元的绝对价位又让人望而生畏。
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