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近日,13岁的初中生小艺,在一个平静的早晨,以网络游戏中的“飞天”造型,沉醉而安详地从24层高楼坠落,飞进他神往的虚幻世界……
小艺的悲剧,是青少年沉迷网络游戏的一个极端事件,也从一个侧面凸现出网络游戏面临的困境:它让人们娱乐益智,有着巨大的经济和文化价值,同时,却容易让人成瘾,一些游戏出现不健康的内容,市场呈现某种无序。
网络游戏的困境,只是整个以新技术为载体的文化产业发展状况的一个缩影。
今天,诸如互联网站、MSN、QQ、手机短信等,迅速地融入并改变着人们的生活。我们有3.2亿手机用户、7000万小灵通用户、9400万网民、3.6亿人次的QQ用户,还有1400万网络游戏注册用户。手机、小灵通、电脑网络已经超过电视,成为年轻人痴迷的“个人娱乐平台”,以及社会人群首选的社会交往媒介。它们形成的产业,被称为“新经济”,对国家经济和社会的发展作用越来越大。而它们出现的种种矛盾和问题,比如网络垃圾、黄色短信,等等,也日益令人忧心。
新经济常常横跨多个管理部门,甚至出现管理“盲区”。这对基于传统产业分工的管理部门提出了新挑战。新经济又多为“内容产业”,牵涉经济和文化两个层面,如何管理,检验着我们的智慧。
近日,文化部开始起草《游戏产品内容审查标准》,信息产业部与文化部也将携手制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,这让新经济的“管理创新”进入人们的视野:不是让新技术文化产业的发展适应传统管理,而是着眼创新管理模式,让管理推动新经济的健康发展。它让我们由此思考该怎样建立新经济的“游戏规则”。
新经济的跨越性,决定了多部门管理资源整合十分重要。这种“联席管理”和“共同制定规则”不应是在问题出现之后,比如,像网络游戏成为社会“痛点”之后,才在社会各界压力、中央高度关注之下携手,而应是相关管理部门尽早联手,主动制定“游戏规则”。否则,任其自由生长,既容易演变为社会问题,也不利于新经济的健康成长。
这种“规则”,不仅如网游产业一样,需要“硬”的产业制度、行业标准,还要有“软”的内容引导、文化提升。如果新技术文化产品的生产者依然缺乏社会责任和文化品位,如果知识分子依然小觑手机短信等新技术文化产品的内容创作,没有相应的文化批评,拒绝参与构建其文化系统和价值系统,那么即使有制度的约束、社会的呼吁,新技术之花依然难免结出“恶果”。
从这个意义上讲,网络游戏所触及的新经济“游戏规则”刚刚破题。
通过创新管理、建立规则,让一个产业,能尽可能地张扬新技术的市场活力,在遵循法律制度、承担道德责任的双重轨道上打造健康“新经济”;让我们的社会,能最大程度地避免小艺的悲剧,趋利避害地享用新技术文化的成果,这才是我们所希望的。
但愿我们渐渐完备的规则,不仅让网络游戏最大程度地避免“电子海洛因”的恶名,也让更多的新经济在阳光下挺起自己的脊梁。
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( 责任编辑:胡晓波 )