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沈晨:国产动画的荆棘之路 为什么我们做不好动画

来源:搜狐财经
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KAKA Entertainement 创始人沈晨发表演讲 


  9月26日,由一汽大众赞助的搜狐财经“创江湖”第二季第四场来到上海成龙电影艺术馆,围绕二次元这个宅腐呆萌污的话题,经纬中国合伙人丛真、KAKA Entertainement 创始人沈晨、偶像计划创始人兼CEO 何怡分别发表了演讲。

  KAKA Entertainement 创始人沈晨表示,国产动画这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。

  为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。

    我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的漫画公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。

  以下是沈晨演讲实录:

  沈晨:各位嘉宾、各位创业者、各位同行大家好!我的名字叫沈晨,那么我创立了KAKA Enteriainement这样一家做动画产品的公司。那么其实动画这个东西,它也是影视的一种方式,作为影视它必须要符合影视的特性,其实我今天演讲的主题是国产动画的荆棘之路。这条路其实挺难走的,为什么国外能做出这样好看的动画?深入人心的这些影视片?原因是因为他们的工业发展程度、市场环境造就了这样的一个产业蓬勃发展,而在中国其实我们过去的十年、二十年,国家一直在说大力推进,中国这些人才方面包括产业的环境,包括它的变现模式其实还是非常缺乏的。那么今天的主题里面其实也讲到了就是说我们突破次元壁,如何去实现内容创业、二次元领域的这样一个变现,如果把这个东西落地,今天我就跟大家来分享一下,如果做好这样的一个产业链。

  国产动画的荆棘之路

  那么我的主题是KAKA Enteriainement国产动画的荆棘之路,首先我的主题分几块,为什么要做动画系列剧、为什么做不好动画、KAKA怎么做、从KAKA角度看行业。其实这个有很多方面的原因,有五个方面,文化背景、市场影响力、市场背景、变现模式和长远价值,这五个因素导致了KAKA选择这样一个区域。我们看美国市场,美国市场是以电影工业为基础的强有力放大器来放大一款娱乐产品,在美国市场里面,如果你要去让一个小众的产品更放大,更让用户知道,那么最有力的方式是做电影,而且美国的电影有很高的资本投入,有非常强的工业的支撑。而日本的是以漫画出版业为基础的这样一个产业,日本人我们知道一个文化产品或者是故事,那么是坐在马桶上翻漫画,可能坐在床上看漫画,所以它的这个市场环境是造就了它以这样的一个方式来放大一款产品。那么我们说中国,中国其实是我们这一代人包括我们未来主要以看剧的形式来了解一款产品的,如果说动画行业《画江湖之不良人》、《秦时明月》等等,通过这些剧的形式,大家才了解这样一款产品。包括《流星花园》之前也是一个漫画的形式,后来变成一个剧才让很多人知道,所以说在中国剧是一个很强有力的放大剧。

  为什么要做动画系列剧?如何变现?动画系列剧这方面,大家都在想我怎么把我的故事讲给大家听,怎么让我的东西让大家记住来掏钱买单,其实一切的基础在于你把内容放大了,你把故事讲清楚了,你把你想要表达的世界观、你想象的不管是架空世界也好,你的这些世界观表达给了用户关注的东西,让他们在心里记住,这样他们看到你的手办、看到你的游戏、看到你出大电影的时候才会掏钱来买单。所以KAKA要做的是把动画系列剧做好,把动画产品、把故事给讲好,这样未来游戏、大电影、周边这些变现才会变得有可能。

  为什么中国做不好动画?

  那么为什么我们做不好动画?工业!工业!工业!重要的事情要说三遍,那么其实这块领域就像电影工业,我们都说其实工业也在动画领域是尤为突出的。工业的特性是标准化和流程化,那么动画是完全符合这样的一个特性,在一个一个流程下组成了动画的形式和动画的产品。这个是我们的一些流程图,我们要完成一个产品,我们需要经历这些环节,这么多关卡,去进行不断的品质的监控、项目的管理。那么这个是我们KAKA Enteriainement的一些自己设计的针对于动画方面的东西。目前的整个市场环境是中国二维动画产能是极其落后的,并萎缩严重,没有产能,没有工业基础,只能寻求国际外包。我看到腾讯上有很多动画出来了,但是好像和国外的还是有差距,其实大家不知道,我们跟国外掏了同样的钱去做这些动漫,但是为什么做不成好的产品?这就是有很深层次的原因。比如我们找日本人做动画,他来去做这样一个产品,他会觉得你是在占用我的产品,我的这个东西,如果我是为日本人本国做的话,你给我十块钱我会给十块钱的东西,但是你中国人过来,你给我十块钱,我只能给你五块钱的东西,为什么?因为我觉得这个产品未来是在中国播的,对我未来在日本这个行业里面不能造成更好、更大的影响,我寻求的是利益,我寻求的是利润,利益就是利润,所以说在这种情况下,如果说是这样的一个操作,是永远不可能产生很好的作品的,而且文化的差异、沟通的差异导致了产品不能被很好地孵化出来。那么如果说你想去QC这些内容的内容方,那你首先要搞懂上面这些流程、这些环节,那你才能对品质把控未来会有一个很好的洞察。

  另外,其实说到工业,其实写故事也是工业。刚才丛真也说了,可能以前我们写一个故事是拿一支笔、拿一张纸,可是我了解的工业,美国在这方面是极其发达的,即使写故事也是一个工业。在美国编剧行业里面,有人是专门写结构的,有人专门是写人物小传的,有人是专门写性格台词的,说一个男性喜欢喝酒,天平座,平时爱干嘛,这个人物就起来了,有些编辑一辈子可能只做这样一件事情。我们中国目前来说更多的工业化的这种流程的作业还是没有去达到这样的水准。

  那么再说KAKA,KAKA从我们的观点里面认为,刚才丛真也说了,如果你要去做一家公司,你必须商业化,KAKA作为这样的一家内容的处理公司、输出公司,其实我们非常谨慎地在讨论如何把这个产品变现商业化落地的这样一些过程,那么从我们的角度是认为我们观察到的这整个行业其实不缺乏内容,不缺乏产品,就是不缺乏作品。我们缺的是工业化的去其糟粕、取其精华,就是说我们拿到一个故事,通过我说的那些细节拆分的、找最专业的人进行改编、去进行影视化、视听化这样的过程,KAKA就是做这样一件事情,我们认为整个行业里面,其实这些都堆积在网络文学、网络漫画、网络视频这三大块,像掌阅科技有35万图书存量,在这样大量的作品中你会找到适合你的那一块,而且这样的产品也会经过读者的验证,读者做了一件事情,他看到了一个故事戏剧性足够强,什么是故事性?故事性就是说比如有甲乙丙丁张三李四,你的内容是否丰富?今年你赚一千万明年你亏本了,这样是不行的,读者已经有能力帮我们判断这样一件事情,如果我们说在这方面再去花其他的时间,其实是不值当的,那么我们的方式是更多的与这些企业、与这些平台来进行更深层次的合作,用我们最擅长的能力去帮助他们进行内容和产品的孵化,其实动画在中国是一个瓶颈关,也就是说这些企业、这些平台他们有大量的产品,慢慢把它变成大众所能接受的事情。那么KAKA自己研发了一个系统,本身是用三维的技术来做二维的产品,使得提升我们的效率、内容的质量,然后让观众去快速地浏览到内容,使企业能快速地将内容送到用户手上,这是我们要做的事情。

  那么我们跟日本合作,旁边这是手绘的角色,也就是说我们现在跟日本探讨如何去用这样的技术来做一个二维的产品。右边是普通的,如果说你没有进行谨慎研究二维的工业关系,在三维环境下产生的相对错误的产品结构。那么日本已经逐渐开始使用3D、CG加入2D动画的制作,所以日本也正在进行一个产业和工业的升级,大家都说德国的工业4.0、中国的中国制造2025,其实我们这个行业也在进行这样一个升级,KAKA目前在整个行业里处于前端的。

  这是2016年日本推出的这些具有现象级产品的全CG制作的二次元动画片。那么接下来我用视频来给大家看一下,这个其实是KAKA通过3D的环境来做二次元动画,大家能看到这边的这个是经过处理和调整的,我们用三维的环境来做二维的产品,我们也能看到我们现在可以用一些现有的技术,去得到一些结果,使得我们传统的工业当中非常慢的(软得利)的过程去实现,这跟我们的合作企业来说,或者对视频行业来说,在时间比较紧迫的情况下,我们快速迭代产品的市场环境下,我们这样是非常具有优势的,我们是采用全CG的方式来代替完完全全的手绘、二维的生产力或者制作的整个产业,其实在中国大家知道很多的生产的二维动画片的公司,现在基本上已经消亡殆尽了,所以我们才会有跟日本的合作、跟韩国的合作。那么现在KAKA出来,就是要争优整个中国的动画的制作领域,来将这个产业的不管是内容的输出的效应、内容的质量再往上走一个台阶。那么其实我们现在已经能做到像日本的……风格,而且我们的效率可以提升40%到50%左右,包括像(facelife)这样不同的风格。我们从画面上可以看到,我们通过电脑CG来还原这些产品,还原这些线条包括色块,这是我们最新推出的一些产品,然后它里面涵盖了不同的新的技术,包括影视,跟日本的整个产业基本上可以说是超越,其实我说基本上是视频。那么日本方面的公司也是已经跟我们在取得一定的联系,希望能跟我们探讨在这方面的制作技术。

  中国整个行业对于动画的理解 还是偏向于传统

  我们通过很多的一层一层全都是电脑来计算的这些层数,来把这个品质和画面进一步提升,所以从我们的角度来看,我们国内其实不是做不到好的产品,而是整个行业对于产品的理解,对于动画片的理解,还是说偏向于传统,他们对IP的整个放大的环节的重视度其实是不够的,所以有的资本找到我说,我们投了一大堆的漫画公司、漫画CP、漫画工作室,或者我们投了一大堆的漫画的平台,为什么我们现在就是找不到能帮助这些平台、帮助他们那些漫画能把价值更加放大呢?所以在沟通的过程中,我们也是能感受到国内的瓶颈关的紧张。

  这些是我们通过用(CD)的方式还原机甲,其实我们做的一件事情,从某种角度上来讲是一种眼睛的游戏,其实我们是在用另外的一种方式来实现三维的二次元化,这个东西里面为什么有的人说,你这个其实技术上面好像没什么,但是其实里面的技术门槛是非常之高的。你会看到我们刚才测试的时候,那个阴影非常分散,但是突然一下子归纳,所以他想怎么画就怎么画,存在一种错误性,二次元的产品存在错误性,所以我想电脑从纯物理的环境还原这种错误性,其实是非常难的,就等于你在告诉电脑,电脑算出来1+1等于2,但是你告诉它1+1不等于2,这就是我们要做的事情。

  我们也跟一些企业获得合作,包括像这个测试片,这个片子我们能看到刚才这个小女孩,大家觉得不错,但是在工艺和流程水平上,跟大家第一段所看到的那个帅哥相比其实是差远了,这个里面至少从工业或者我们说成本来讲,可能至少差一半。

  那么我再跟大家分享一下,刚才讲了一些技术方面的东西,大家可能觉得有点干,我们再分享一下KAKA眼中的行业趋势。其实整个行业需要解决什么问题?从KAKA的角度来看整个行业,是觉得我们需要去学习国际的动漫企业对流程和标准的控制,有的人说看一些国漫产品,发现十分钟里面可能出现了同一个角色二十张不同的脸,这个可能就是工艺方面的问题。然后就是增加产能,新技术、强力整合提高效率。第三是人才的培养,其实我们的人才培养是非常缺乏的,比如在行业里面可以看到一些人物的设计,我们会看到一些人物角色设定的这样一个训练,我们说设定一个人物是需要有几个标准的,要么可爱、要么萌、要么帅、要么美,那么日本的东西一般是帅和美,那么美国的东西可能是可爱、萌、有趣,至少是让人觉得看上就心动。角色设定决定了整个产品的至少80%的命运,这个我们也可以从一些国产的动画电影当中失败的例子找到一些痕迹。

  那么政策确实影响了动画生产一些决定性,比如说我们可能会做得像大家能看到一些比较有名的产品,可能会有一些血腥、暴力这方面的东西,当然我不主张做血腥、暴力的东西,但是有的时候故事讲得更深刻一点,或许能更多获取用户和观众的心。

  第五增加对动画类企业的投资。

  那么再讲讲,可能今天会有一些创业者在场,或者是投资人在场,那么我也跟大家讲一讲如何投资,从我们的眼光来看。那么工业、产能是可以投资的,为什么?它有成熟的引领模式,因为它是一种交钱给……,第二是已被市场验证的IP,这样的风险可能会小,我后面加了一句不要再跟我说什么原创IP,拍脑袋想出来的事情毕竟是少数,在整个行业当中可能成功的概率是小概率事件,我是希望如果更符合商业化操作,还是要去从大平台上获取,或者是有更生动的故事才会更有电影价值。

  第三是握有大量可变现IP的企业同时投资可转化类企业,比如投了一个创投企业,没有转化类企业帮助的话,那未来企业变现渠道是困难的。

  播放渠道,后面具有潜在垂直孵化能力的公司,这个讲的是又有故事的产生、又有IP的收购,又有孵化的渠道的这样一些公司,又有播出渠道这样一些公司,是影游联动的项目,变现加讲故事。游戏是企业性产品,而动画是讲故事的方式,所以讲故事,讲企业才会变得让整个变现的方式会变得更好。

  最后金牌运营公司,金牌制作人。目前我认为在中国,至少在二次元行业里面是没有出现的,所以在实拍影视行业是有的,比如冯小刚这些大腕儿这种,在我们行业里没有出现。

  最后我想总结一下,其实做好放大这个环节,我认为才是一切的根本,才是最终能走向变现的根本。

  谢谢大家!

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(责任编辑:谢伟 UF030)

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