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《变形金刚2》特效经济:欧特克助力票房神话

2009年07月02日07:40 [我来说两句] [字号: ]

来源:21世纪网-《21世纪经济报道》 作者:郑迪

  “星期六,看23:40的场,结果还是爆满,连最前面的第一排都坐满了,真是佩服那些自始至终仰着头看电影的人……” 张彪所描述的火爆观影场面,正是6月24日全球同步上映的好莱坞科幻动作大片《变形金刚2:卷土重来》。

  张彪与那些争相涌入影院的狂热“变形金刚FANS”略有不同,他供职于央视动画有限公司,亲身参与了动画片《小鲤鱼历险记》和《美猴王》的制作。,“我是怀着对工业光魔(ILM,全称industrial light and magic工业光学魔术公司,乔治·卢卡斯于1981年创立的好莱坞顶级特效公司)的顶礼膜拜来看这部数字视觉大片,希望能从中汲取到养分,对自己的工作有所帮助。”张彪说。

  根据国内院线联盟的数据显示,《变形金刚2》登陆内地的第一天就创下了3371万元的票房纪录,上映4天票房就突破1亿元人民币,截至到首个周末,内地票房已经达到1.7亿元。而据出品方派拉蒙影业公司估算,《变形金刚2》首映前5日的北美总票房高达2.01亿美元,毫无悬念地登上了票房冠军宝座。

  “‘变形金刚’作为记忆1980年代成长历程的标志物,早已被那些倡导70一代或者80一代的人们器物化了。”张彪认为,看《变形金刚》动画长大的中国观众现在具有强大的消费能力,大电影能够使其产生独特的共鸣。而这种情感共鸣与视觉刺激所带来的双重冲击,恰恰是《小鲤鱼历险记》和《美猴王》这样的国产动画电影所欠缺的。

  “经济”大片的背后

  “有一件事情让我无法忍受好莱坞的就是浪费,我觉得自己是一个非常非常经济有效的电影工作者。”《变形金刚2》导演迈克尔·贝这样公开表示。

  的确,由于经济原因,迈克尔·贝将这部《变形金刚2》的CG(电脑图形“Computer Graphics” 的英文缩写)渲染量从第一部的15TB(1TB= 10000 亿字节)爆增到140TB的同时,电影总投资却从2.4亿美元降低到1.95亿美元。“这都有赖于被称为好莱坞视觉工厂的工业光魔,我和150个人的特效团队干了一年半,大半投资都是花在了这上面。”迈克尔·贝说。

  “《变形金刚2》中登场的机器人多达60个,他们学会了喷鼻涕、流汗、吐口水,并且辗转世界上更多的地方,如开场戏中的上海工厂、埃及金字塔等,同时也遭遇更多战斗特效,如在泥地里扭打、在树林里开火。”工业光魔公司负责监督《变形金刚2》特效的Scott Farrar在6月24日,欧特克在国内召开的新闻发布会上接受记者电话采访时表示,由于迈克尔·贝对财务方面控制很严,所以真正的大场面实拍其实并不多,大部分都是在美军位于新墨西哥州的白沙导弹试验场搭景拍摄的,比如中国的戏份,还有最后那场大战的大部分分镜头。

  “面对技术与成本双重严格要求,工业光魔公司团队自然绞尽脑汁寻觅既经济又高效便捷的制作方式。”欧特克(Autodesk)传媒娱乐部数字娱乐分部副总裁Stig Gruman表示,正是三维建模软件Autodesk Maya与视觉特效系统Autodesk Inferno的出现,使得工业光学魔术公司的特效设计师们对此胸有成竹。

  工业光魔Maya主管Scott Benza表示,电影中100%的人物动画包括脸部动画都是通过Maya来完成的,从而使得变形金刚们具有了拟人化的生命力。

  除了Maya,工业光魔成员们还应用了另一影视特效神器——Autodesk Inferno,它能为制作成员提供一个交互式的三维合成环境以及用于视频、HDTV、2K和4K后期剪辑制作。Stig Gruman指出,在一幕山姆和米凯拉在一村庄里逃出神殿被霸天虎追逐的戏里,Autodesk Inferno就是后期合成这场爆炸戏的关键角色。

  欧特克全球副总裁、大中华区总裁王春文表示:“在好莱坞的顶级大片中,三分之二使用了欧特克的视觉特效与剪辑技术,比如《功夫熊猫》、《蜘蛛侠3》、《变形金刚》等。当前视频游戏中有85%-90%在开发过程中应用了欧特克相关的软件,包括中国玩家所熟悉的游戏《魔兽世界》。”

  “终极武器”引领“宅经济”

  在经济高速成长期,好莱坞导演们习惯高投入大制作的实景拍摄,而当经济不景气的时候,人们开始更多琢磨运用数字创意来实现视觉特效,先进的三维设计软件将帮助人们用更低成本去实现无限的创意。

  “这一轮的金融危机,使更多人选择留在家中或是去影院享受数字娱乐。全球的CG市场也将由此得到新一波更广阔的发展,预计在未来的几年内会呈现两百亿到四百亿美元的市场,产业规模会翻倍成长。”王春文指出,在整个传媒娱乐业中,游戏产业和电影产业是发展最快的两个部分,预计中国从2007年16.6亿美元的产业规模,发展到2010年30亿美元规模。

  王春文表示,在2007年这一年里,单视频游戏行业在中国的增长就达到60%,已经超越了电影产业。而将游戏改编成电影或者电影改编成游戏,已经是传媒娱乐行业最佳的市场结合。光怪陆离的CG特效,也已经成为“商业大片们”吸人眼球的终极武器。

  此外,王春文还指出,可以预测的是,随着数字娱乐的需求增长,新兴市场国家也会开始越来越多地拥有自己数字创意方面的知识产权,更多本土CG艺术家们的创意产品将会为市场所接受,欧美等成熟市场的更多CG创意制作也会外包到中国、印度等有实力的市场。

  目前,欧特克在传媒娱乐当中,已有很多在行业非常顶尖的产品,包括Autodesk 3ds Max、Autodesk Motion-buider、Autodesk Maya与Autodesk Inferno等。“最近,我们完成并购在这个行业里具有‘领头羊’之称的Softimage XSI产品。目前,包括影视的特效、动画以及在游戏开发、设置等不同领域,欧特克都已全面覆盖。”王春文说。

  本土动漫的突围战

  “一部混杂着回忆与欲望的‘商业大片’,《变形金刚》把全世界的电影工作者和CG艺术家联系到了一起。”影评人士关雅荻表示,《变形金刚》所创造的,是娱乐行业的终极消费模式,是电影工业和视觉技术行业最高密度的合作结果,是表演艺术、摄影艺术和CG科技发展的结晶。

  然而,中国动漫电影产业若想取得《变形金刚》式的辉煌还有漫长的道路要走。6月24日,中国电影家协会产业研究中心发布了《2009中国电影产业研究报告》,其中的子报告《中国动画电影的生产模式与消费模式研究报告》指出,在国产动画片的题材选择、受众定位方面,国内的动画片制作主体往往还刻板地把动画片圈定在儿童市场。然而真实的市场是,动画电影的受众中62%为18岁到29岁的青年人,其中大学生占37.5%比例最高,而17岁以下的儿童只占不到20%。

  一位不愿透露姓名的动漫从业者分析指出,中国动画发展缓慢的症结有很多,但关键问题在于更多资源停留在基础劳动环节,而缺乏想象力、创造力和营销力等高附加值元素,实际上中国动画片也需要走出一个由中国制造到中国创造、由基础体力劳动向高附加值智力劳动的突破过程。

  中国动漫产业突破之路也正是中国数字创意人才培养的过程。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰教授表示,从全球动画电影以及真人与动画结合电影的发展状况看,面对国产影视对阵好莱坞大片的突围战,只有专业CG知识与本土艺术创造力的合璧,才能显示出中国数字创意产业的力量所在。

  王春文则指出,近年来中国元素在好莱坞及世界各地的走俏,足以证明中国文化的独特魅力,“我们需要自己的CG艺术家,对每一个专业的CG人才的培养应该是系统而全面的。”

  

(责任编辑:单秀巧)
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