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2012年中国网游市场占全球半壁江山

来源:中国经济时报
2009年11月26日11:35

  ■本报记者 毛晶慧

  伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。近日,CNZZ数据专家研究发现,目前中国有近三分之二的网民是网络游戏玩家,2000年是公认的中国网络游戏元年,经过9年的发展历程,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一。2008年,国内网络游戏市场规模超过200亿元,占据了整个中国互联网2008年市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%的速度增长,预计在2012年,中国网络游戏市场规模将达到410亿,占据全球网游市场的半壁江山

  据CNZZ介绍,按照网络游戏收费模式的不同,其将传统网络游戏分为三类,时间收费型、装备收费型和道具收费型。(见图)

  在2009年10月国内排名前十的网络游戏中,时间收费型网游占据了4个席位。这4款游戏中收费用户总数达到521.04万,单日在线收费用户峰值为29.35万,免费用户峰值为9.74万,收费用户日均登陆时长为66分33秒,免费用户平均登陆时长为25分11秒。进入09年以来,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,其重新成为大型网游的主流收费方式,在4款时间收费型网游中有两款是在今年才开始测试运营的新游戏,这类游戏在一定程度上对所有玩家更公平,更能保证游戏质量。因此,尽管该类游戏的玩家数量相对较少,但玩家在游戏上花费的时间却是最高的,从这里可以看出,游戏体验是留住玩家并让其消费的最重要因素。

  CNZZ分析师杨宇告诉记者,在时间收费型网游中,尽管遭遇到了审批停服事件,但《魔兽世界》依然名列前茅。而其注册数、单日在线峰值、玩家在线时间等关键数据都远远领先于其他网游。然而随着最近新闻出版总署又下发通知停止审批《魔兽世界》,未来的时间收费型网游的格局可能还将有进一步的变化。

  此次调查还发现,装备收费型网络游戏在经过前几年的盛极一时之后已显出疲态,很多开发商和运营商存在着急功近利的想法,出现了诸如“敛钱”、付费玩家与免费玩家极端不平等、游戏质量差等问题,这些原因使得装备收费型网游玩家流失情况比较严重。从数据中可以看出,收费玩家与免费玩家的数量相当,但收费用户的在线时长远高于免费用户,尽管宣称是免费游戏,但免费玩家的游戏体验要差很多。

  不过,杨宇表示,虽然出现了许多问题,但装备收费这种模式降低了玩家进入游戏的门槛,满足了很多玩家的游戏需求,随着游戏开发商开始注重提高游戏质量,为每一个玩家都提供高质量的游戏体验,装备收费型网游还应该有长久的生命力。

  而道具收费型网游通过出售不影响游戏规则的道具取得收入,这类游戏在10月网游前十中也占据了两席位置。据介绍,道具收费类游戏主要是由世界最大的即时通信软件公司开发的,这种收费模式也广泛存在于该软件的其他扩展应用中,玩家在这类游戏中由于有着广泛的受众和日渐成熟的消费习惯,这类游戏数量虽少,但平均每个游戏的玩家数量却是3种收费模式中最多的。分析师杨宇说,道具收费型网游还会继续存在和发展,但这种运营方式将很难适用于其他网络游戏运营商。

  CNZZ调查还显示,从游戏模式来看,国内网络游戏市场逐步展现出多元化的趋势,角色扮演类网络游戏在10月国内网络游戏前十位中达到了6个,依然保持着网游市场的领军地位,但与前些年相比其重要性已有所下降。休闲类网游迅速崛起,占据着3席的位置,简单轻松的网络游戏吸引了一大批的忠实玩家。还有一款第一人称射击类游戏也登上了榜单。

责任编辑:田瑛
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