1月11日,“第二届中国游戏产业年会”在厦门召开,大会公布的年度产业报告指出,目前我国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上,还有10余款民族原创网游产品输出到东南亚、日韩和欧美市场。
    “民族原创网络游戏已经成为网络游戏产业发展的主导力量,中国网络游戏产业已经由引进代理向自主创新转折。” 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示。
    “游戏运营企业要在当前的游戏市场竞争格局中立足,必须要开发出具有民族特色的游戏产品,而不是一味模仿国外游戏产品。”国泰君安研究所专业研究网络游戏的周振宇道。
    民族网游利好消息不断
    中国的网络游戏市场上,韩国游戏长期一枝独秀。但是自2004年开始,韩国游戏在中国市场的增长放缓,而一批国内游戏开发公司的研发能力逐渐增强。金山、盛大、目标、网易和天晴数码等主力厂商已经确立了他们在国内游戏开发领域的领导地位。
    去年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。
    政策的日趋健全将给国产游戏提供强力支持。《意见》特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。以上政策成为我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。
    寇晓伟指出“去年是中国游戏产业大转折的一年。”很重要的原因是,在国家扶持民族网游政策出台之后,国内网游获得突破发展。此次大会上,《年度产业报告》指出,“2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增幅长比例为为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。调查显示,游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。”
    民族特色和市场融合
    此次年会公布的《年度产业报告》显示,去年我国网络游戏用户已达2634万,比2004年增长30%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。
    而中国社会科学院11日发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元。
    巨大的市场潜力和庞大的玩家群体,以及可以预见的明确盈利模式和丰厚回报,使得中国的网络游戏市场成为一个人人争而食之的美味蛋糕。面对高速成长的中国网络游戏市场,盛大、第九城市等专业网络游戏企业在不遗余力地谋求更大的发展空间,国内的网易、新浪、搜狐等主要门户网站也在凭借自身的平台优势和集聚的巨大用户流量,积极拓展网络游戏方面的业务。此次会议上,寇晓伟也透露,看中我国巨大的游戏市场,世界两大游戏巨头sony、微软正在积极筹划进入中国游戏市场,预计将在今年七月份有明确的行动计划公布。
    各家游戏厂商都在抢食巨大的市场蛋糕,而在运营模式相近、产品类似的情况下,自主研发有市场的游戏产品成为游戏厂商竞争的焦点。但受限于知识产权等问题,自主开发符合中国市场口味、具有民族特色的游戏产品成为新的利润增长点。
    “中国人自己的文化题材,将会成为外国公司进入中国的壁垒,毕竟外国人永远都不会真正理解一只猴子随师父去西天取经象征着什么?”赛迪集团网络游戏研究中心陈文表示,本土网络游戏发展的空间很大,但重要的是如何结合本土文化的特点,在其中找出流行因素,并在技术、包装和市场推广上下功夫,打造出真正的本土网络游戏精品,这也是当前中国网络游戏产业升级过程中必然会面对的一个课题。
    “结合本民族文化,适应玩家口味开发的产品才能有市场。”周振宇说。
    网易首席运营官董瑞豹表示,“中国文化渊远流长,我们觉得是取之不尽、用之不竭的。我相信,有喜欢韩国泡菜、喜欢西方奇幻题材的玩家,自然会有喜欢中国文化题材的玩家,我们将为这样的玩家制作更多更好的精品。”
    而专业从事游戏软件开发的王先生给出了自己的意见,民族特色,不仅仅是做有中国文化背景的网游,更多的是要从游戏的画面和游戏的操作性上去更好地挖掘中国传统文化的内涵,再学习日韩以及欧美先进的游戏制作技术,最终总结出一个完全适合中国网络游戏发展的方针。 |