日前,经文化部游戏产品内容审查委员会认定,文化部推荐的第二批适合未成年人的网络游戏产品名单出炉,其中包括:上海盛大、上海久诚、深圳腾讯、北京新浪、北京金山、四川诺亚和四川八七六零网络科技等公司研发的《快乐西游》等10种产品,全部为国产游戏软件。 这一举措,无疑为激烈的网络游戏斗争中的我方阵营,投入具有及其重要意义的一子,会形成我方新的战斗力。这种主动出击,主动占领阵地的作法,符合网络游戏斗争的规律,是值得我们赞扬的。(新华网北京1月26日电)
2000年自网络游戏诞生的那一刻起,伴随着领域的发展,双方的阵地争夺战,即愈演愈烈。参战一方为以国外游戏商为主的,包括色情、暴力、非法交易以及危害国家安全等不健康因素的游戏软件。另一方为以我国有关政府部门和软件制造商为首的健康有益的民族国产软件。两方各不相让,战斗十分激烈。
2005年是我国网游领域历史性转折的一年。战场态势,完成了从引进代理到自主创新,再到走出国门的巨大变革。由我国原创网游市场以韩国为首的外商占据60%以上的形势,转向市场占有率我方扩大为占60%以上,甚至有10余款民族原创产品反输到日韩、东南亚和欧美市场。《2005年度中国游戏产业报告》指出,至2005年底,我国网络游戏用户已达2634万,其中付费用户达到1351万,比2004年同期增长30%以上。全年网络游戏的销售收入达到37.7亿人民币,比2004年增长了52.6%。
21世纪高科技含量娱乐,借助信息产业的日益成熟,电子游戏转而进入网络,人们在网上玩起了游戏。这一领域的过度膨胀,为我国意识形态斗争领域又增添了一个新的战场。目前我国网游领域主要斗争焦点是:产品中的淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容;拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品虽有数量但质量方面却未能主导市场;经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的产品占据市场较大份额。“私服”“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序问题突出;诱发的一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。一段时间以来,查处时采取的“停业、封闭、吊销”的传统作法,类似于一种“给孩子洗澡,把洗澡水和孩子一起倒掉”的行为。停业以后的实际情况是,别人经营不了,但同时我们也“放弃”了一块阵地,这是值得我们注意的。
“物质食粮”与“精神食粮”产品有一个公共特点,即都是人们生活的必需品。那就是,有健康食品,人们吃健康食品;若没有健康食品,就只好吃不健康不卫生营养不丰富的食品,以免被饿死。“停、封”只是停止了有害食品的生产使用,但它却解决不了饥饿的问题。所以,生产出健康的“物质食粮”与“精神食粮”,才是从根本上解决“饥饿”的办法,才是真正解决饥不择食的有效手段。文化部采取的推出我国健康民族原创网络游戏软件等一系列“占领”式作法,应该说是从根本上战而胜之的具有战略意义的手段。
2006年,中国网络游戏产业任重而道远。国际网游产业随着微软在2005年11月发售的Xbox360后进入白热化竞争阶段。索尼和微软同样盯着我国2010年即将拥有超过1500万注册用户的庞大网游市场,微软Xbox360和索尼PS3进入中国市场,必将带来前所未有的产业震荡。中国游戏产业在面对在国际游戏产业浸淫已久的两大娱乐巨鳄能否屹立不倒,民族原创游戏实力将成为成败的关键。国际国内网游战场,硝烟弥漫正未有穷期。2005年数量上的变化并没有让我们占据决定性的胜利,在技术研发、质量缺陷、意识形态等方面的斗争中,我们必须清醒的地看到,战争双方力量的此消彼长,是一项长期任务。
愿国内各大游戏厂商,牢固树立科学发展观,实现民族原创游戏动力的积累,在构建和谐社会的基础上,背靠本国政府文化出版等部门的支持,总结经验,积蓄力量,勇猛开进,继续发布“占领”式网络游戏产品,用健康的网络游戏为网民提供丰富多彩的服务。 (责任编辑:任宁) |