上海文广、英特尔、盛大、腾讯,这些厂商聚集在一起,在做什么?
答案不是网络游戏,而是电子竞技。在网络游戏红火之际,几乎同期诞生在中国的电子竞技却始终不在状态。昨日,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛在上海举办,中国、韩国、法国等国家的代表探讨了中国电子竞技产业发展问题,电视媒体被认为是这个产业发展的瓶颈和机会所在。
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为第99项正式体育项目。但是,这项运动却在2004年丧失了在电视上抛头露面的权利。鉴于电脑游戏对青少年的影响难辨良莠,国家广电总局下达了禁令,“禁止播出电脑游戏相关的电视节目”。上海电视台的《游戏东西》等游戏类栏目停播。
而韩国的电子竞技产业在电视业的助力下,发展如火如荼。上世纪90年代末,韩国国内的几家专业游戏电视媒体迅速壮大,以OGN和MBCgame最为典型。这两家电视频道分别创办了自己的电子竞技职业电视联赛,有机地融合了主持人、解说、观众、明星、现场秀等电视表现方式,类似美国的NBA和超级碗,制造出了媲美热门电视剧的收视率。在电视的熏陶下,现在韩国有1700万的电子竞技爱好者(观众),电子竞技明星选手的“粉丝”数量超过足球明星。
在中国,尽管盛大、腾讯等互联网企业纷纷进入电子竞技产业,希望在产业“低位”介入,但从商业上均未能获得较大成功。盛大收购了电子竞技平台浩方在线,以及休闲棋牌类游戏平台边锋、游戏茶苑,但其在电子竞技方面的雄心,始终未能有机会自我证明。腾讯依靠海量用户的基础,推出了自己的电子竞技平台,但在产业链未能打通的情况下,收益甚少。另有中信泰富旗下的光通娱乐也曾组建电子竞技俱乐部,后也无疾而终。
究其原因,很关键的一点是缺少电视业的介入。北斗传媒GTV总经理高建国认为,电视媒体对电子竞技有三大作用:促进大众对电子竞技的了解;打通产业链,通过广告赞助等形式转化出电子竞技的经济效益;促进电子竞技比赛赛制的规范化。北斗传媒是依托于辽宁电视台的一家节目内容提供商,在广电总局2004年的“禁播风暴”中,先期开播的游戏竞技频道是唯一未遭停播的游戏类节目源。
随着社会对电子竞技的理解逐步加深,整个产业显示出蓬勃发展的前兆。正是在这样的环境下,一些有实力的电视节目提供商已经有所动作。上海文广互动电视有限公司常务副总裁高悦表示,目前公司已经在数字电视、IPTV等领域涉足电子竞技节目,今后还会有更大的动作。据知情人士透露,甚至不排除像现在的动漫频道一样,打造出一个上星的专业电视频道。而“电视对电脑的排斥”,也将随着各方的努力而逐渐消解。
名词解释:电子竞技是依托电脑游戏软件,由选手之间进行的对抗项目。这项竞技对比赛环境要求较高,深受电脑硬件、软件和配件等相关厂商的重视。和其他体育项目一样,电子竞技具有很高的观赏性。 (责任编辑:单秀巧) |