“魔兽事件”暴露出了部门间审查标准差异。对于网游这个产业规模已达数百亿的新兴产业,仅靠几个表面化、抽象化的内部标准进行管理,是否科学?
北京大学文化产业研究院副院长 向勇
早已沸沸扬扬的“魔兽事件”(详见本刊第43期封面报道《谁玩了“魔兽”》),因文化部与新闻出版总署对国务院“三定”解释文件的理解分歧而愈演愈烈,使得这款运营四年之久的国际热卖产品在中国变得亦正亦邪,网络游戏企业也因此被弄得一头雾水,网络游戏消费者更是变得不知该相信谁。
撇除审批权限的争议,“魔兽事件”之所以延宕至今,“内容审查”是个关键点。两个部门一个表示通过,且改动较少;一个表示不通过,且建议做大量改动,这就已经表明两个部门采用的审查标准根本就是大相径庭,南辕北辙。
根据专家看法,以及观察《魔兽世界》大陆运营版本与国外版本的内容差异,我们不难发现:无论是哪个部委采用的审查标准,着眼点主要围绕在色情、暴力、血腥等问题的外在表现方面,比如裸露、打斗、血肉外露、残肢断臂、骸骨等等。这一类审查标准,基本都是只考察了网络游戏中很有限的静态元素,都只是表面化的外在表现。
一套科学、严谨的标准无论是由谁来实行,其结论都不会相差太远,因为这样的标准会抓住问题的关键所在。但是如果标准本身就是泛泛而谈,或浮于表面,或顾左右而言他,尺度宽泛,那么最终的结果必然会是这种“繁花似锦”的局面。更何况,目前无论是哪个部门,所采用的网络游戏内容审查标准都是从未公开征求过社会意见、获得受众一致认可的“内部标准”。
如果仅从外在表现审查,什么样的表现属于暴力色情?什么情况下出现的骷髅僵尸就可以不被标准所排斥?几名或者几十名专家出具的意见是否就能代表市场的合理需求,就能准确判断出产品对市场的导向作用呢?正因为目前各部委采用的标准都过于宽泛和抽象,才会让人们觉得不同的产品在相同的标准下受到的处理结果是不一样的,是不公正的。
不科学的审查标准必然导致审查制度的形同虚设。另外,从技术角度来讲,基于3D模型的任何修改,都可以通过安装一个很小的补丁包恢复原样,无论审查后令其修改的模型有多少个,最终用户只需要用10分钟的时间就能完全复原。如此一来审查的意义何在?
综上所述,为了解决网络游戏内容规范化的问题,政府成立专门的委员会,按照一定的章程运作,逐个审批产品,这当然是提高网络游戏产品文化价值的积极之举。但网络游戏毕竟与电影、图书等静态文化产品不同,网络游戏的主要特点是互动性,大量的内容是在玩家消费过程中通过互动创造的,对网络游戏的内容控制着眼点应放在互动功能上。
但是,正因为网络游戏具有这种互动性的特征,仅仅通过“非黑即白”的内容审查审批机制来进行内容控制和管理显然会非常乏力,要么起到的是杯水车薪的作用,要么就是错杀一千而不放过一个的大棒政策,无论是哪一种结果,都对这个市场规模已达数百亿、远远超过动漫、电影的新兴产业的发展很不利。
因此,笔者认为:在进一步完善审查标准、梳理部门间管理职责的同时,我们更应该积极思考目前国际上已经采用了十几年甚至几十年的一种管理方式:分级管理。通过公开的标准,结合大众的评论意见,由第三方实施,政府监管,行业自律。