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免费模式弊端日益显露 产品同质化又雪上加霜

来源:中国经营报
2011年02月12日13:02

  在一片风声鹤唳声中,中国的网游行业走过了艰难的2010年。过去的一年从招聘的风光开端,以裁员的悲歌结束。

  经过10余年的高速成长,网游行业正在与“人傻钱多”的野蛮生长阶段挥手再见,或一蹶不振沉沦,或盘整创新崛起,“中国式”网游走到了分水岭。

  星辰变

  2010年12月27日,小柯及其下属共10位员工像往常一样来到公司,谁也没想到这个平常的一天会使他们原本的生活发生彻底转变。他们发现,除了电脑显示器和主机外,他们工作使用的鼠标、键盘等工具都消失不见。原来,这竟然是变相裁员的一种方式。

  厦门这家网游开发公司成立于2003年,几乎和公司同时成长,小柯在公司工作了近7年。

  同样的场景在上海以不同的版本上演。2010年11月15日,一位自称九城前员工的人士在微博中爆料称,九城旗下《奇迹传说》项目整体被裁,近百人的项目团队中,仅一名系统策划、两名美术(其中一名为孕妇)留任。包括久游、金山、完美时空在内,诸多知名网游公司相继在2010年底陷入裁员风波。

  从2001年盛大、网易开创网络游戏的商业化运营,到2005年巨人异军突起,以免费模式颠覆整个行业的生态,到2008年中国网络游戏吹起一个疯狂而危险的泡沫,行业深度危机在不到两年的时间以如此激烈的方式爆发出来。

  很难判断引发雪崩的直接因素是什么,其中既有外部环境的日渐严苛、用户使用习惯的转移,也有行业内部一直存在的痼疾。

  2011年1月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,报告称中国网民对网络游戏的使用率出现下降,从2009年底的68.9%降至66.5%,中国网络游戏用户规模增长已经进入平台期,包括网络游戏、网络音乐、网络视频在内,娱乐类应用的使用率在全面降低。

  随着主管部门对网络游戏监管力度的加大,行业的洗牌也在加速到来。网易公司CEO丁磊接受媒体采访时表示,一个行业长期保持高利润率肯定是不正常的,最终导致很多企业进来瓜分市场。他认为,网游企业在产品研发上过于浮躁或不够用心,导致产品不够完善,产品做得比较肤浅,也是网游业利润下滑的原因之一。他预测,随着竞争加剧和监管加强,肯定会有一部分企业留下来和转型,肯定也会有一部分企业撤出市场。

  如果从企业自身来找原因,那么仍然是产品同质化、缺乏创新等老生常谈的话题。艾瑞咨询分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性:第一是在商业模式,当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但近年来,用户逐步对免费模式产生抵触的情绪,ARPU(每用户平均收入)值逐步下滑。

  第二是产品研发,中国网络游戏产品同质化问题已经造成了一定的影响,也因此是困扰行业和用户的顽症,运营商大多都抱着降低风险,节约成本,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳,以及给不了用户新鲜感。

  第三是市场推广,或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商在互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。

  如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。

  新征途

  “核心产品的缺失,已经阻碍了行业发展”,在2010中国游戏产业年会上,巨人网络刘伟、淘米网CEO汪海兵都发出了这样的声音。业界评论认为,打造核心产品成为中国厂商破冰突围的一条重要途径。其中,被巨人网络倾注巨大心血的《征途2》,承担着与《征途》共同成为巨人双核的重任,而不仅仅是作为前作的延续。

  搜狐畅游也在积极孵化新核,3D卡通画风产品《鹿鼎记》由CEO王滔亲自挂帅,在搜狐畅游内部列为优先级项目,在年会期间,搜狐畅游副总裁黄纬也在言谈中对这款产品抱有颇多期待。

  “时隔多年,在品牌已经逐渐老化的情况下,打造新一代的战略核心产品已经成了业内人士共同的目标。而在2011年,伴随着《笑傲江湖》、《鹿鼎记》、《佣兵天下》等产品的上线,业内也将看到新一代战略核心产品相互之间的PK。”多玩商业评论分析认为。

  战火从国内市场烧到了海外,拥有研发能力的网络游戏开发公司成为争相并购的对象。在企业资源的竞争上,从最初的人才竞争,到购买或代理产品,再到收购技术团队最终发展到收购成型的公司,这意味着企业的竞争策略越来越成熟。

  2011年2月7日,美国网游开发商Riot Game宣布,腾讯已收购该公司大多数股权,现待监管部门正式批准,预计将于未来30天内完成腾讯进军全球网络游戏市场的计划在美国落下一子。

  腾讯的收购脚步在2010年就开始加速,以约3亿美元购入俄罗斯投资公司Digital Sky约10%的股权,间接持有社交网站Facebook及社交网站游戏开发商Zynga股权;联手风投基金公司Capstone Partners在韩国投资七家游戏公司,总额约达1亿元人民币。据悉,腾讯有意在其产品成熟后引入中国市场运营。

  同时,盛大也在2010年以9500万美元的高价收购了韩国网络游戏开发商Eyedentity Games。在海外出口方面,除完美时空、金山等在海外发力的先行者外,蓝港在线、麒麟游戏等一批后起之秀也尝试进军海外市场。

  关键词 网游

  事件 九城裁员、腾讯收购美国网游开发商Riot Game

  观点 泡沫破灭、重拾核心产品的价值

  数据 中国网民对网络游戏的使用率出现下降,从2009年底的68.9%降至66.5%

  发展指数 ★★★

  热数据

  腾讯的收购脚步在2010年开始加速,以约3亿美元购入俄罗斯投资公司Digital Sky约10%的股权,间接持有社交网站Facebook及社交网站游戏开发商Zynga股权;联手风投基金公司Capstone Partners在韩国投资七家游戏公司,总额约达1亿元人民币。

  2010年,中国电子阅读器市场营收急速增长,将达到28.49亿元。2011年,中国电子阅读器市场营收仍以终端销量为主,辅以小部分付费内容营收。2012年及以后,中国电子阅读器市场营收主要来自终端及内容付费部分,另外还有一部分广告营收,预计终端营收与内容营收所占的比例将日渐趋于平衡。——易观国际

  微观点

  丁磊(网易CEO):一个行业长期保持高利润率肯定不正常,最终会导致很多企业进来瓜分市场。网游企业在产品研发上过于浮躁或不够用心,导致产品不够完善,产品做得比较肤浅,也是网游业利润下滑的原因之一。王峰(蓝港在线董事长):现在玩家对一款游戏的品质越来越挑剔,我们兑现创新的时代到来了。如果还保持原有的研发作业模式,不去创新,不去在玩家乐趣方面下工夫,玩家会给你惩罚。

  黄昱凯(台湾南华大学教授):电子阅读器很多是不是一件好事,我们要思考一下,因为电子阅读器很多意味着规格很多,而规格很多对经营来讲是没有效率的,相反规格的统一则有利于行业的发展。

  刘迎建(电子阅读器厂商汉王董事长):内容、资源平台的建设将成为下一个阶段国内电子阅读器厂商竞争的焦点。

  望远镜

  电子阅读器“终端+内容”发展模式最终出现两种发展路径:一种是依托终端,构建内容平台,战略思路为“终端+内容”;另一种是依托强大的内容资源,后向整合终端资源,构建“内容+终端”的发展模式。

  以上观点来自易观国际

  

(责任编辑:王霄)
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