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颠覆“大锅饭”?

2011年11月11日10:20
来源:21世纪网-《21世纪商业评论》

  一款大型网络游戏构筑的世界可以看成一个独立的虚拟社会,它和现实世界有许多相似的属性。在游戏世界中,玩家们同样需要聚合成一个稳定的组织——通常被称为“公会”,供成员之间相互取长补短、通力协作,以获得虚拟世界的特权,正如现实世界里,人们依附企业等组织结构进行协同合作。

  在网络游戏世界里,获得特权的通道是装备。因此,游戏公会生存和壮大的基本逻辑在于:第一,给会员带来更多、更高级的装备;第二,在公会成员之间高效地分配装备。这给游戏公会的薪酬与分配制度的效率、稳定性与公平性提出了要求。

  《魔兽世界》是一款时间收费游戏。它不直接出售装备,玩家们必须通过“组队打BOSS”(即消灭游戏里的怪物)的方式获得高级装备,这在游戏里的术语叫RAID,是一项需要组织10人或25人共同协作的团队活动。《魔兽世界》中的装备采取了绑定机制,玩家必须参与到BOSS战斗中,才有资格获得装备,而且一旦拾取,就不能转换或交易给其他玩家。

  在国内,绝大部分公会仍在普遍采用一种叫“DKP”( Dragon Kill Point,屠龙积分)制度的分配方式。会员参与BOSS战,每次战斗可以积累一定的积分,然后会员消费积分以兑换掉落的装备。在一场RAID活动中,所有参与的成员,只要不发生严重错误,均可以拿到数值相同的DKP。

  DKP反映的是一个会员在公会中长期积累下来的劳动量和贡献值。原则上积分越多,获得装备的话语权就越大,由此可以从制度层面杜绝因装备分配不均而产生的争议。同时,DKP的分数是和公会绑定的,只能在公会活动中变现,而无法像现实中的工资一样可以“流通”,一旦退会,此前积累就会付之东流。一般而言,在游戏虚拟社区中,玩家受到的约束较弱,参与公会与退出公会比较自由,无需承受任何后果。因此,DKP的“退出归零制度”为公会管理和绑定会员提供了有效手段。

  但是,DKP制度最大的问题在于恰恰在于它的“公平主义”:

  首先,无论在活动中表现与贡献有何差异,所有成员所拿到的DKP数值相同。这是一种平均主义大锅饭的制度,无法有效激发成员奋力战斗的积极性。尤其在贡献最高的管理者,与贡献最低的新人身上,DKP制度的弱点体现得最为明显。

  《魔兽世界》的公会通常具有这样的层级结构:会长、指挥者、官员、职业队长、会员,职位越高,劳动量越大。指挥者需要统计参加活动的人数,提前钻研BOSS的打法,在活动时负责全程战术的讲解、分配和指挥,工作量比一般会员要高出几倍。让指挥者与贡献一般的成员均分战利品显然又造成了另一种形式的不公平。

  其次,会员的资格越老(参加的活动越多),分数越高。因此,DKP制度都存在新人拿装备难的问题。鼓励多劳多得是DKP系统最基本的精神,但正由于网络游戏流动性较大,公会必须有源源不断的新鲜血液加入。很多情况下,新人进入一个成熟的公会时,会发现自己的DKP需要从0开始,而前辈们都已经拥有了大量的分数。新成员可能持续参加活动1-2个月才能拿到装备,而且往往是其他成员剩下的没需求的装备,由此,新人十分自然地质疑“为何要替他们打工?”。但是如果打破规则为新人提供装备,会对老成员造成心理失衡,引发争议和群体矛盾,影响团队稳定。

  为了解决这些问题,游戏公会的管理者不断对DKP“积分—消费”的方案进行改进和细化。但游戏世界并不比现实世界的复杂逊色,每一项“改进措施”又可能带出新的后遗症。

  针对平均主义的弊端,管理者开始设计一些“差别化”措施,例如游戏里高难度的BOSS有时需要团队反复尝试上百次才能战胜,为了鼓励成员打攻坚战,DKP规定攻坚阶段(即“开荒”)的分数积分数要比打下BOSS之后的“伐木”阶段积分数额高出许多,但这又可能造成一部分会员早期就积累了大量分数,让后人无从追赶。

  再如团队需要一个承担BOSS主要伤害的职业,因此会把好的装备优先给他,这是一个为效率牺牲公平的方案,但随之带来的后续问题是:这些装备是为了团队“强制”给某个玩家的,是否需要算DKP分数?如果不算,这个玩家优先完了装备又有权力“抢”别的会员装备,这非常考验这个玩家的人品,否则很容易造成团队纠纷。

  另一方面,老会员的DKP分数代表了他们对公会的贡献,不可能强制“贬值”,所以,必须设计快速消耗DKP的机制,由此产生了装备“拍卖制度”。拍卖的原则是,在所设定的底线以上,会员出价最高者得到装备。这种方式更有利于消解老会员的分数霸权,因为分数高的老会员可能在一次装备争夺中就消耗了大部分积分,让后来者更有机会赶超。实际上,这种制度也难称完美,其弱点在于,对装备的拍卖可能会造成争抢过程中相互算计,甚至恶意顶分等现象发生。在此状况下,很多团队开始改“明拍”为“暗拍”,所有成员私下报价。

  一方面游戏公会管理者不断弥补细节的疏漏,DKP的规则体系随之越来越繁复,并且衍生了很多新问题,另一方面,还有很多问题不是DKP所能解决的,比如说原则上各个公会都会有奖励惩罚机制:会员在活动中犯了错误就要扣分,但一个稳定的公会团队都会有“人情”的因素存在,如果不是一个非常强势的管理者,奖惩机制很难落到实处,最后的结果还是“大锅饭”。

  也正是因为如此,在复杂程度并不比现实社会逊色的游戏世界中,DKP制度开始被一种名为“金团”制度冲击。“金团”指的是不依附于公会活动,而是各公会玩家自由组合而成的一个临时性队伍,其装备的分配方式采取“金币”(指游戏内的货币)拍卖的方式,其分配逻辑是金币数量至上:谁金币多,话语权就大;金币表现越好,可得到的装备越多。只要有足够的金币,就可以随心所欲地拿装备,哪怕装备并不适合自己的职业特点。讽刺的是,金钱至上其实不符合《魔兽世界》倡导的精神,被规则制定者深恶痛绝,但因为更简单和有效,也收获了不少玩家的欢迎。

  不妨再看看国外成熟公会的做法。美国等游戏公会制度更健全的国家里,装备的分配制度更接近于按需分配的共产主义。在大多数由25名成员与10-15名后辈成员组成的游戏公会中实行议会制度,从议员到会长都由全体成员直接选举产生。游戏装备的分配方案由议会决定。一般在新的RAID活动开始前一周,议会根据作战计划及对每一位成员身份、需求与作战特征的了解,精准地分配给每一位成员,显然,这种方式在公平与效率的平衡上表现出色。

(责任编辑:廖一宁)
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