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近日,记者获悉,又一家游戏公司“米果”即将正式竞逐国内网络游戏市场,游戏米果CEO张尧勇放言,目标为100万注册付费用户,月营运收入1000万元。
只需维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,单个游戏月均实时收费就高达数千万元,国内网络游戏市场规模3年增长50倍也就不难理解了。
在网络游戏的世界里,金钱与财富都是虚拟的;但在现实的世界中,软件开发商及网络运营商的财富却是真实的,而且一不小心还可能成为首富。
今年5月,国内头牌网络游戏运营商盛大网络在美国纳斯达克成功上市,盛大创始人、年仅32岁的陈天桥一跃成为中国第二大富豪,身价近10亿美元。
掘金速度迅猛发展
网络游戏的受众以青少年为主,但“小儿科”的含金量却大大超过一般意义上传统产业。
在“2004中国百富榜”中,盛大网络是榜上成长最快的公司,2003年,其销售额仅为6.3亿元,但利润却高达2.7亿元,纳税9300万元,而其员工也仅有1100多名。
2000年,国内网络游戏产业规模化发展刚刚起步,短短4年时间,目前已拥有游戏软件开发商约200家,游戏运营商有77家,网上运营的游戏达136款。据信息产业部信息产业研究中心CCID统计,2003年,我国网络游戏市场规模达17.8亿元,比2002年增长74.5%,3年增长46.8倍。2004年全年将增长80%,达35亿元市场规模,预计到2006年将突破100亿元,而相关的附属行业产值将高达1000亿元以上。
据国际数据公司(IDC)预测,未来5年,网络游戏产业将以50%以上的速度持续增长。
美国DFC情报公司预测,到2006年,全球上网玩游戏的人数将增加到1.14亿人。我国网民数量目前已接近9000万人,但参与网络游戏的还不到总上网用户的15%,与海外40%的普及率相距甚远。CCID预测,未来5-10年,中国网络游戏产业有望达到100%的增长率。
2004年上半年,国内的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2%。
最近,信息产业部已把网络游戏列为2004年信息产业发展基金19个重点招商项目之一,在市场成长及政策拉动下,国内网络游戏产业突飞猛进。
市场争夺日趋激烈
索尼、任天堂和微软是全球三大网络游戏巨头,2003财年收入分别为82.2亿、46.2亿和24.5亿美元。
巨额利润是吸引国内外网络公司纷纷抢滩网络游戏的首要动因。据不完全统计,网络游戏产业毛利率高达50%-75%,净利率达25%-50%。
张尧勇预计,游戏米果的市场占有率在3年后将达10%左右,年营业额将达10亿元。说这话时,离他创办游戏米果还不到一年时间。
目前,国内市场竞争变得异常激烈,新的运营商不断加入,而老牌垄断亦开始萌芽,网络游戏市场正面临洗牌。
2004年7月,盛大战略投资上海浩方涉足中国最大PC网络游戏平台;同月,盛大收购棋牌游戏开发运营商杭州边锋;2004年10月8日,盛大宣布收购起点中文网,陈天桥称“此举意在巩固盛大在国内网络游戏市场的领先地位”。
而三大中文门户网站,早已全部涉足网络游戏。2003年11月,搜狐收购17173,以增强其网络游戏资讯实力;新浪则与NCSOFT共同投入500万美元成立上海新浪乐谷,推出天堂系列游戏;网易此前已代理一款韩国3D游戏《飞飞》,近期则宣布其投资2000多万元自主开发的3D网络游戏将于今年年底推出。
此外,有消息称资本雄厚的Tom网站、传统产业巨头荣智健、鲁冠球等也将眼光伸向了网游市场。
面临内外挑战双重考验
目前,跨国公司对国内网络游戏业的垄断格局仍未得到根本改变,美国、欧洲、韩国为代表的网络游戏产业占据了亚太绝大部分市场。
网络游戏业大体可分为产权企业、代理运营企业、综合门户企业和电信运营企业等几大类,在国内游戏市场,代理国外产品成为最重要的运营手段,但却要付出高昂的代理费,以以韩国游戏代理形式为例,目前普遍游戏授权费在100万美金以上。此外,游戏生产被垄断,也导致运营商与国外生产商之间纠纷不断。
游戏开发能力弱,缺乏自主知识产权及核心技术成为国内网络游戏业发展的最大的制约因素。目前,网络游戏核心技术80%仍被国外占领,国内网络游戏绝大部分收入都来自代理的国外游戏。同时,游戏开发人才严重不足,有调查表明,目前国内游戏专业人才缺口超过50万人。
盈利形式单一,自主盈利能力普遍偏弱。国内运营商往往靠单纯的会员月卡、点数卡收费,形式单一,而销售渠道、市场宣传、代理费用等层面被层层截流又导致利润率下降,除10%左右的运营商获得“暴利”外,大部分都是在国外开发商阴影下苦撑度日。
游戏本身的质量问题及客户服务缺陷导致用户群不稳定,运营受制;而对用户本身的违规及不道德行为也缺乏有效约束手段,以至产生网易“删除10万作弊者”、网络公司悬重金打击外挂游戏等事件。
文化传播及道德导向需进一步规范,打斗、探险、交友等内容成为游戏的普遍模式,血腥猎杀、滥爱、背叛等行为可在虚拟空间任意滋长,有的游戏甚至践踏国格、人格;另一方面,游戏的“真实感”及人机互动性越来越强,不少青少年深陷其中不能自拔,甚至发生连续数月吃住在网吧的现象,而教育类、益智类游戏发展却明显偏弱。
来源:[ 中国经济时报 ]